Así es como creamos los atuendos | Noticias | Caliber es un juego cooperativo en línea
es
Así es como creamos los atuendos

¡Hola! En este artículo algo informal, nos gustaría contarles acerca de la manera en que creamos los atuendos y los camuflajes para los agentes.

TIPOS DE ATUENDO

En Caliber, existen varios elementos de personalización que cambian la apariencia de los agentes.

  • Camuflajes.
  • Atuendos épicos.
  • Atuendos legendarios.

Tratamos cada personalización de forma distinta. No se debe al lado artístico de las cosas, sino más bien a las limitaciones técnicas.

Pero, primero lo primero.

CAMUFLAJES

Los camuflajes cambian el color del atuendo base del agente.

Una de las principales ventajas de los camuflajes es que son relativamente fáciles de crear y no ocupan mucho espacio en tu PC. Por eso podemos crear una gran cantidad de ellos, mucho más que otros tipos de personalización. Son baratos y comunes.

Con lo sencillo que es crear un camuflaje, llegó a haber tantos en Caliber que era muy difícil usarlos. Solucionamos este problema mejorando la manera en la que los jugadores interaccionan con todos los elementos de personalización. En la actualización 0.18.0 incluimos filtros. En la actualización 0.19.0 actualizamos el sistema de rarezas.

Ahora hablemos de las desventajas. Los camuflajes se pueden aplicar únicamente a cuatro partes del modelo del agente: arma, chaleco, cuerpo y cabeza.

Somos gamers, al igual que ustedes, y usualmente hablamos de lo bueno que sería pintar, por ejemplo, pantalones de un color, y pintar el torso de otro. Desafortunadamente, esto aún no es posible de momento.

Las únicas excepciones son los camuflajes históricos y algunos otros camuflajes que se pueden adquirir únicamente durante algunos eventos. Estos camuflajes son nuevas texturas completamente y no se aplican a las ya existentes.

Y algunas palabras sobre los atuendos legendarios y épicos. Los problemas de lógica y técnicos nos impiden aplicarles camuflajes. Cuando encontremos una solución, pensaremos nuevamente en la manera de aplicar camuflajes a estos atuendos.

ATUENDOS ÉPICOS

En los atuendos épicos podemos cambiar los colores de la apariencia base del agente, así como algunas partes de su equipo: cabeza, chaleco, arma con mira, etc. Toma menos tiempo crear este atuendo que uno legendario, pero más tiempo que un camuflaje.

Un agente puede tener varios atuendos con diferentes combinaciones de colores. Aquí el por qué.

1. Los atuendos épicos se distribuyen de varias formas.

Algunos atuendos épicos son creados específicamente para eventos. Los jugadores deben invertir tiempo y esfuerzo para ganar suficientes monedas para comprarlos. Consideramos que es justo que estos atuendos sean únicos.

Si un jugador prefiere jugar en modo de juego JcE, no podrá recibir un atuendo del evento del evento JcJ, a menos que salga de su zona de confort. Por eso es que los atuendos con diferentes combinaciones de color a veces pueden aparecer como recompensa en un evento JcE y viceversa.

Esta es una de las razones por las que creamos los llamados "recoloreados". Queremos que todos los jugadores adquieran un atuendo épico, incluso con colores diferentes.

2. Los atuendos épicos deben ser menos raros que los legendarios.

Se puede aumentar el número de variantes de un atuendo épico si existen ideas interesantes para varias combinaciones de colores. O si un atuendo de color especial es adecuado para el tono del evento.

3. Recursos limitados.

Escuchamos jugadores a los que les gustaría ver menos "recoloreados" y más atuendos épicos con modelos de agente distintos. Intentamos atender a estas peticiones, pero actualmente no contamos con tantos recursos como quisiéramos.

Cuando un artista de modelado 3D trabaja en un atuendo épico, no puede trabajar en uno legendario.

A veces hay tanto trabajo que debemos decidir entre crear otro atuendo épico con colores diferentes o no hacer nada. Elegimos la primera opción.

ATUENDOS LEGENDARIOS

Los atuendos legendarios cambian al agente completamente y son el elemento más raro de personalización en el juego. Estos atuendos son los más difíciles de crear. Debido a que son los más raros, no los lanzamos tan a menudo como otros objetos de personalización.

Cuando creamos atuendos legendarios, usamos referencias. A veces es difícil encontrar información en fuentes abiertas. En este caso, buscamos unidades similares con una apariencia peculiar.

Si no podemos encontrar elementos similares, empezamos a modelar un atuendo convincente.

Por ejemplo, ese fue el caso de los primeros atuendos legendarios para SSO RB, que designamos Guardaespaldas. Puedes leer a detalle sobre estos atuendos aquí.

Es curioso que algunos atuendos basados en referencias pueden verse menos convincentes que los que creamos desde cero. Por ejemplo, usamos fotos reales para los atuendos "Nómada" de la colección GROM. Sin embargo, "Guardia" para la colección Vympel es solo una fantasía.

LÓGICA VISUAL

Los jugadores quieren ver cosas diferentes. Algunos quieren atuendos realistas, otros quieren diversidad.

Intentamos crear atuendos que puedan satisfacer a todos los jugadores que se pueden dividir en las siguientes categorías:

  • Jugadores que les gusta la autenticidad.
  • Jugadores que les gusta la diversidad y quieren destacar. Cuando creamos atuendos para estos jugadores, intentamos no irnos a los extremos, aunque les damos la oportunidad de lucir atuendos de colores llamativos.

No olvides que existe una opción "Ocultar camuflaje no histórico usado por otros jugadores".

Creemos que debería haber varias categorías de personalización:

  • Realista. Se crean usando información verificable de fuentes abiertas.
  • Convincente. Se ven como si fuesen reales aunque solo existen en el juego.
  • Exótico. Se ven poco comunes y destacan.

Es importante tener en cuenta que incluso durante la creación de atuendos exóticos usamos referencias de equipo real. Dicho equipo puede ser usado activamente o mantenerse como un prototipo.

CONCLUSIÓN

Cuando creamos los modelos base del agente y los atuendos legendarios, siempre intentamos usar referencias reales. Sin embargo, cuando tratamos con camuflajes y atuendos épicos, nos permitimos experimentar un poco.

Así es como nos gustaría ver los camuflajes y atuendos épicos:

  • Realista: 50%.
  • Convincente: 30%.
  • Exótico: 20%.

Estos números son una especie de guía y son propensas a cambiar.

Previous piece of news
Del 12 al 19 de abril: Evento de Steam
Next piece of news
PREGUNTAS FRECUENTES DE STEAM