大家好!“我们如何设计游戏”系列专栏恢复更新啦。
今天,我们将讨论《鬼魅战队(Caliber)》社区中的热门话题:干员平衡性。
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平衡性是影响任何竞技游戏用户体验的决定性因素。当平衡良好时,玩家甚至不会注意到其存在。但如果游戏失衡,就可能引起一些严重的体验问题。
甚至可以说,平衡性即是公平性。比赛的结果首先应该由玩家的技巧决定。一个熟练的伏克玩家需要能像使用新系列突击兵干员的玩家一样,为团队做出贡献。
这正是我们努力追求的目标。在创建新角色时,我们希望这个角色是有意思的,并能为游戏增添一丝独特性,而不只是简单地力压群雄。
在设计之初,设计师需要确定新干员图鉴的主要特征:装备、技能和升级路径。
在这个阶段,就已经有了角色的独特性的初步概念。
以CST的狙击兵阿瓦拉奇为例。在我们设计她的时候,给她配备了一把沙漠之鹰手枪。根据参考特征,我们很清楚这会是一把强力的武器,但只有经过测试才能确定其威力。
为了通过测试,我们会根据各职业的数据模型来设计新干员的特性。但这并不适用于少数混合型干员,如福崔斯、史特列洛克、沃森、瀛洲等。
测试让我们能够确定干员的强弱度是否符合预期计划,以及新机制是否会导致任何游戏错误。
我们在1C GAME STUDIOS内部进行测试,并利用“多边形(Polygon)”训练场进行测试(参与测试的各位功不可没!),然后获取来自许多战斗的反馈,这些都将有助于对平衡性进行调整。
值得注意的是,即使我们在多轮测试期间不会对新干员作任何修改,但随着测试的推进,一些负面反馈也可能会变成正面的。因此,我们尽量通过“多边形”训练场进行三到四次测试。
在这个阶段,只有少数玩家能够使用新的干员,因此我们无法达到完美的平衡。
在新干员正式上线后一段时间,我们才能更客观地评价他们。
最有意思的部分发生在图鉴发布后。
玩家选取新干员,然后寻找最佳方式来利用其技能和特殊装备。有时,他们找到的一些“使用方法”会出现在我们的“已知问题”列表中。
我们会迅速修复影响游戏体验的明显错误。新版本的发布总伴随着修复最关键错误的热更的发布。
我们根据数据分析、玩家评论以及我们自己的游戏体验进行平衡性调整。只有经过一段时间收集到足够的数据之后,我们才能落实这些调整。
玩家群体一开始仍在学习如何使用新干员,因此上线后两周内收集的数据并不具有代表性。
干员的平衡性调整即对已发布的角色进行微调和改动。到这个时候,策划们已经收集到了玩家测试的反馈、玩家实战数据,和他们的个人感受。
主观的意见和感受是不够的。如果您在与穆斯坦对抗中不断挫败,那么您会觉得他过于强势。但是全球玩家的统计数据显示,穆斯坦远没有那么强。
但也存在相反情况。直到0.22.0更新版本发布,阿飞拉的战斗表现都被认为是过强。我们尝试在不改变其特性的情况下对其进行削弱:在其技能发动时增加其受到的伤害/降低其瞄准时的移动速度、减少其基础生命值等等,但她仍然过于强势。
有了主动无敌状态,阿飞拉可以轻松击败2或3个对手。最糟糕的是,操作她并不需要很高的技巧。
因此,我们最终决定在激活个人特性时禁止其移动。这个决定是正确的:即使不可移动,阿飞拉仍可以在“最后一击”的帮助下进行战斗,而她的敌人也可以趁此躲避。
是也不是。这取决于干员上线时间的长短,不仅仅是平衡调整的问题。
玩家必须学会使用新的、不熟悉的角色及其独特的技能,并适应新的机制,当社区中有人找到有效的对抗方法时,这种不平衡的状态通常会回归平衡。
我们也总是会在新图鉴的介绍文章的“如何反制”部分中留下提示。
最新的SAS系列干员比计划中的要弱,所以他们很快就会得到增强。
新图鉴的发布可能会影响旧图鉴的平衡性。干员可以在不同的组合中提升彼此的潜力,比如斯塔卡德与托尔打配合,而这种搭配对游戏来说也很重要。
在进行平衡性调整时,放眼全局至关重要。游戏中的玩家各异:高排名的职业玩家、新晋干员,以及晚间会打几场积分扫荡的休闲玩家。
在打开配置文件进行改动之前,我们必须确定哪种类型的玩家针对哪个干员有困难。
例如,如果只有高排名玩家针对某个干员有问题,我们会尝试不改变角色的基本特征,而是进行微调。
如果情况相反,除了最高水平的玩家外的其他玩家针对某干员有困难,那么我们可能会改变角色的基本特征。
如果决定削弱干员的基本特征,我们会在更细节的地方对其进行增强,以维持高水平比赛的平衡性。
以下现象会促使我们对干员进行调整。
技能平衡性与干员平衡性类似,在此不过多赘述,但也有一些重要的区别。
技能对游戏的影响比其他干员特性普遍要小。许多玩家根据他人的建议选择技能组合,然后过一段时间就会忘了。因此,统计数据可能显示某个技能的胜率很高,但这更多地归功于玩家的熟练程度。
在设计技能时,我们会考虑该技能是否会对某些干员产生过大的优势。
干员平衡性无法脱离游戏模式单独存在。
目前,《鬼魅战队(Caliber)》共有三类九种模式:PvE、PvP和PvPvE,为每种模式分别调整每个干员几乎是不可能的。
我们尽力让每个角色都独一无二、都有明确定义的优势和劣势,因此他们的玩法也各不相同。
某个干员在PvE模式中表现突出,而另一个干员在PvP模式中表现突出,这是完全正常的。
在调整干员平衡性时,防线突破、排位赛以及对决模式之间的干员平衡至关重要。如果其中任何一个模式的平衡被打破,战斗的结果就不再由玩家决定。
然而,PvE模式则完全不同。此类战斗的难度可以通过调整电脑玩家的平衡性来控制,而不会影响到干员或改变任务的参数。
对干员定位的改动有时也会在PvE模式下生效。在创建新角色时,我们总是牢记:一部分玩家将会在与电脑玩家对战时使用新角色。
以中国狙击兵藏龙为例。他的隐蔽技能最初设计为适用于PvP模式。斗篷不完全覆盖干员的模型,并且在技能发动时会扭曲,这使得藏龙的对手可以注意到他并躲开他的射击。
但电脑玩家不是人类,他们总是知道您身在何处。因此,我们决定让藏龙在PvE模式中技能激活时完全隐形。于是他被过度增强了——用藏龙一个人就能单独通关硬核难度万圣节突击活动的最后阶段。
我们在某次平衡性调整中削弱了他的这个技能。所以现在电脑玩家只要靠近就能看到藏龙。这样,我们以更加平衡的方式保留了这个技能。
对角色所做的任何调整都会引起玩家的强烈反应,这在任何竞技游戏中都再正常不过。游戏综合调整总会迫使玩家适应新的环境,一些玩家无疑会对此感到困惑。
有些人认为良好的平衡性是获取胜利的最有效方式。
但我们所追求的目标是一致的:使干员更加平衡、力压群雄的角色越少越好,并鼓励尝试不同的角色。
游戏中将会不断出现新的干员和机制。这意味着平衡性调整是一个持续而且至关重要的过程。
请留下您对游戏的建议,以便帮助我们进行后续调优。此篇文章便是我们根据包括Discord在内的社区的玩家反馈所撰写的。
感谢阅读,战场上见!