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Acerca de nuestro enfoque de la información en batalla

¡Hola! Continuamos con nuestra serie acerca del desarrollo de varias mecánicas de Caliber. Este artículo está dedicado a uno de los más importantes aspectos de cualquier videojuego: información en batalla.

En síntesis, la información en batalla se refiere a la combinación de efectos visuales, animaciones e interfaz, que señalan al jugador sobre la preparación o los resultados de algún tipo de acción, cambio en los PS, activación de habilidades, marcado, etc.

LA VISTA DE LA CÁMARA AFECTA LA JUGABILIDAD

En los shooters en tercera persona, el jugador puede ver mucho más de lo que puede su personaje. Mucho más que en los shooters en primera persona.

Ponerse detrás de una cobertura es suficiente para controlar fácilmente a los enemigos que se acerquen. La cámara permite ver todo al jugador: no hay necesidad de poner al personaje en peligro.

Una táctica de espera de bajo perfil como ésta, con frecuencia se convierte en una de las más efectivas y fiables, quitando cualquier incentivo para cargar precipitadamente contra el territorio enemigo. Y si ambos equipos están jugando a la espera detrás de sus coberturas, esperar que el enemigo haga el primer movimiento, convierte el juego en una tarea pesada.

CÓMO RESOLVIMOS EL PROBLEMA

Al principio del ciclo de desarrollo, nuestro objetivo era hacer un shooter en tercera persona que pueda adoptar las mejores características de juegos similares del género de los shooters en primera persona.

Hacer que los dos equipos estén en igualdad de condiciones y dispuestos a probar diferentes tácticas en lugar de sentarse toda la ronda detrás de tus coberturas.

Investigamos diferentes mecánicas que nos permitieran obtener los resultados deseados.

LA SOLUCIÓN MÁS FÁCIL NO SIEMPRE ES LA MEJOR

Hemos intentado diferentes métodos durante la fase de diseño de prototipos.

Lo primero que se nos ocurrió fue intentar esconder el modelo de agente enemigo cuando el agente del jugador no pudiera «verlo». Es decir, si el modelo del enemigo está fuera de cierto campo de visión delante del agente del jugador, el juego podría ocultarlo al jugador.

En teoría, suena como una idea sencilla y justa. Pero al implementarla, nos dimos cuenta de que la jugabilidad de Caliber es demasiado rápida para que funcione.

Los amigos al igual que los enemigos corren alrededor, lanzando granadas y activando habilidades. Si se añadieran los modelos que «desaparecen» a la combinación, el juego se volvería demasiado frenético e incómodo de jugar, por decirlo suavemente.

Así que decidimos desechar esta idea.

Una investigación más exhaustiva nos llevaría a varios métodos de información en batalla que son usados en Caliber a día de hoy.

Hemos decidido informar al jugador sobre las acciones de los agentes en cobertura. ¡Pero solo sobre acciones!

Puedes ver al agente usando cobertura:

  • Moverse.
  • Ser afectado por efectos positivos y negativos.
  • Reanimar a otro jugador.
  • Activar una habilidad.
  • Ser herido de gravedad.

En el momento en el que el agente enemigo deja su cobertura para atacar, ya serás informado de eso. Podrás reaccionar de acuerdo a la situación: usar una habilidad, lanzar una granada o disparar en supresión.

Este es el enfoque más justo que permite a todos los jugadores obtener una cantidad de información relativamente igual. La táctica de defensa se vuelve tan efectiva como la táctica de ataque.

Ahora veamos con más detalle los métodos de información en batalla que usamos.

EFECTOS VISUALES

Los efectos visuales son el método de información más efectivo en el juego. Muestran los cambios de PS, habilidad y algunos usos del equipo especial, así como también señala los efectos modificadores positivos y negativos.

Pongamos de ejemplo a Odín, un Apoyo. Cuando usa la habilidad de Presagio, el área que lo rodea se vuelve inmediatamente púrpura y los enemigos demasiado lentos para salir de ella deberían ser alcanzados por un relámpago.

Este efecto visual colorido indica la potencia mortal de la habilidad. Cuanto más peligrosa y poderosa sea una habilidad, más brillante y expresiva será la advertencia a los jugadores.

¿QUÉ ES MÁS IMPORTANTE?

Entendemos que dichos efectos pueden afectar negativamente el aspecto único del juego. Pero estos son necesarios para que la jugabilidad de los modos JcJ sea más variada y llamativa.

Si hay que elegir entre jugabilidad y autenticidad, optaríamos por la primera.

Eso no hace a la autenticidad menos importante. Los cambios en la presentación de efectos visuales para hacerlos más realistas vienen en camino.

Y si no lo sabías, es posible desactivar completamente los efectos visuales. Pero, recomendamos hacerlo solo cuando no estés en los modos JcJ. La inteligencia artificial de los bots está configurada de manera que permite una jugabilidad cómoda en JcE incluso sin los efectos.

Sin embargo, no es aconsejable desactivarlas en los modos de juego JcJ. El enemigo puede tener mucha más información de ti y te pondría en una desventaja significativa.

INTERFAZ DE BATALLA (HUD)

La interfaz de batalla (HUD) es responsable de todo tipo de información: el estado de disponibilidad de habilidades, los PS y PA del jugador, los contadores de munición y reservas, el temporizador de la ronda, etc.

El HUD también muestra a los agentes siguiendo distintas reglas. Una de esas reglas permite al jugador ver un enemigo si al menos unos de sus compañeros pueden verlo.

Esta regla permite no sólo debilitar la táctica de defensa a ciegas, sino también añadir intensidad a la jugabilidad. De este modo, incluso jugadores incapacitados pueden seguir jugando su papel informando a sus aliados sobre enemigos en su campo de visión.

Los enemigos incapacitados obligan al jugador a decidir entre ejecutarlos y abrirse camino para atacar, o dejarlos en paz, sabiendo que transmiten información útil sobre ti a sus aliados.

También existe un matiz adicional con respecto a los marcadores. El ícono del jugador que está posicionado detrás de una cobertura se muestra un poco más rápido que el agente del jugador que viene desde la esquina. Así que, si el jugador quiere quedarse cerca del borde de la pared, también deberá estar dispuesto a sacrificar su seguridad.

O en su lugar, pueden posicionarse más lejos del borde de la pared y perder una buena posición estratégica.

ANIMACIONES DE PERSONAJE

Las animaciones también son una herramienta indispensable para informar a los jugadores acerca de las acciones del resto. Si estás a cubierto detrás de una cobertura baja sin moverte, entonces serás invisible. Pero, tan pronto como hagas la más leve presión de un botón, tu agente empezará a levantar la cabeza, exponiéndose al enemigo. Este movimiento tiene su lógica.

La lógica que tiene por detrás, es la misma que cuando te cubres cerca de una pared: ambos, el jugador y el enemigo deben reunir la misma cantidad de información, así que el resultado de la batalla dependerá de tus propias decisiones, basadas en esa información.

También existe la opción de moverse detrás de las coberturas bajas sin ningún riesgo de recibir daño. Pero, para que el jugador pueda hacerlo tendrá que privarse de información a propósito.

Para moverse con seguridad en esta situación, el jugador solo tiene que mirar hacia abajo mientras lo hace. Esto la hace una acción muy intuitiva y lógica en general. El enemigo podrá dispararte, así que tienes que bajar la cabeza.

Reanimar a un aliado detrás de una cobertura también advertiría al enemigo sobre tu presencia. La animación empieza con el agente levantando su mano en el aire para aplicársela a su aliado incapacitado.

Y no olvidemos que el efecto negativo de Aturdimiento obliga al agente a levantarse. Lanzar una granada de aturdimiento detrás de una cobertura es una manera segura de exponer a un enemigo si alguien se está escondiendo tras ella.

CONCLUSIÓN

El trabajo en equipo de todas las mecánicas mencionadas previamente permite que un juego con cámara de tercera persona sea equitativo. Tú decides qué táctica implementar, y todas y cada una pueden ser efectivas. Lo único que importa son las elecciones de los agentes, sus habilidades y la coordinación del equipo.

Este método de informar hace que la experiencia de juego esté más orientada a la toma de decisiones en vez de «pixel hunting» y la presentación de tiempos de reacción

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