Olá! Continuamos com nossa série sobre o desenvolvimento de várias mecânicas do Caliber. Este artigo é dedicado a um dos aspectos mais importantes de qualquer videogame, a inteligência em batalha.
Em resumo, informações em batalha significa a combinação dos efeitos visuais, animações e interface que sinaliza o jogador sobre o preparo ou os resultados de algum tipo de ação, alteração nos PV, ativação de habilidades, marcação e assim por diante.
Em jogos de tiro de terceira pessoa, o jogador consegue ver muito mais do que seu personagem conseguiria. Muito mais do que os jogos de tiro em primeira pessoa.
Apenas ficar atrás de uma cobertura não é o suficiente para controlar com facilidade os inimigos que estão se aproximando. As câmeras permitem que o jogador veja tudo, sem a necessidade de colocar o personagem em risco.
Uma tática de espera discreta como esta comumente se torna uma das mais eficientes e confiáveis, tirando qualquer incentivo para se precipitar em território inimigo. E se ambas as equipes estiverem usando a tática de espera atrás das coberturas, esperando que o inimigo realize o primeiro ataque, o jogo fica complicado.
No começo do ciclo de desenvolvimento, nosso objetivo era fazer um jogo de tiro de terceira pessoa que usasse os melhores recursos de jogos similares no gênero de jogo de tiro de primeira pessoa.
Fazer com que ambas as equipes estejam em pé de igualdade e ansiosas para experimentar táticas diferentes, em vez de ficar de fora de toda a rodada atrás de suas coberturas.
Pesquisamos mecânicas diferentes que permitiriam que obtivéssemos os resultados desejados.
Tentamos métodos diferentes durante a fase de prototipagem.
A primeira coisa que pensamos foi em tentar esconder o modelo do operador inimigo quando o operador do jogador não consegue «vê-lo». Então se o modelo do inimigo estiver fora de um certo campo de visão na frente do operador do jogador, o jogo o esconderá do jogador.
No papel, isso parece uma ideia simples e justa. Mas ao implementá-la, percebemos que a jogabilidade de Caliber é muito rápida para que isso funcionasse.
Os amigos e inimigos estão correndo, jogando granadas e ativando habilidades. Se os modelos «desaparecidos» fossem adicionados, o jogo se tornaria muito frenético e desconfortável, para dizer o mínimo.
Assim, decidimos descartar essa ideia.
Pesquisas adicionais nos levariam a vários métodos de inteligência em batalha que são usados em Caliber até hoje.
Decidimos informar ao jogador sobre as ações dos operadores atrás das coberturas. Mas apenas sobre suas ações!
Você pode ver o operador se escondendo atrás da cobertura:
No momento em que o operador inimigo sair de trás da cobertura para atacar, você já será informado disso. Você poderá reagir de acordo com a situação: usar uma habilidade, lançar uma granada ou atirar na supressão.
Esta é a abordagem mais justa que permite que todos os jogadores obtenham uma quantidade relativamente igual de informações. A tática de defesa torna-se tão eficaz quanto a tática de ataque.
Agora vamos ver os métodos de inteligência em batalha que usamos com mais detalhes.
Os efeitos visuais são o método de informação mais eficiente do jogo. Eles exibem as mudanças nos PV, habilidade e alguns dos usos de equipamento especial, bem como apontam efeitos de modificação positivos e negativos.
Vamos usar Odin, um operador de Suporte, como exemplo. Quando ele usa a habilidade Presságio, a área ao redor imediatamente fica roxa e os inimigos lentos demais para deixá-la seriam atingidos por um raio.
Настолько яркое визуальное обозначение способности обусловлено его опасностью. Чем сильнее способность, тем более ярко выраженной она будет, чтобы предупредить игроков.
Entendemos que tais efeitos podem afetar negativamente a aparência autêntica do jogo. Mas eles são necessários para tornar a jogabilidade dos modos JxJ mais variada e envolvente.
Ao escolher entre a jogabilidade e a autenticidade, escolhemos a primeira opção.
Isso não quer dizer que a autenticidade é menos importante. As mudanças na exibição dos efeitos visuais para torná-los mais realistas estão em andamento
E se você não sabia, é possível desligar completamente os efeitos visuais. Mas recomendamos que você só faça isto fora dos modos JxJ. A inteligência artificial dos bots é configurada de forma a permitir uma jogabilidade JxA confortável, mesmo sem os efeitos.
É imprudente, no entanto, desligá-los para os modos de jogo JxJ. O inimigo teria muito mais informações sobre você e você ficaria teria uma desvantagem significativa.
A interface de batalha (HUD) é responsável por todos os tipos de informações: o status de prontidão das habilidades, os PV e PdV do jogador, a contagem de munição e das reservas, o temporizador da rodada e assim por diante.
O HUD também exibe os operadores de acordo com diferentes regras. Uma dessas regras permite ao jogador ver um inimigo se pelo menos um de seus companheiros de equipe conseguir vê-lo.
Esta regra permite não apenas enfraquecer a tática de defesa cega, mas também dar mais profundidade à jogabilidade. Assim, mesmo os jogadores incapacitados ainda podem desempenhar um papel informando seus aliados sobre os inimigos em seu campo de visão.
Inimigos incapacitados forçam o jogador a decidir entre executar o inimigo incapacitado e ficar desprotegido para um ataque ou deixar o inimigo sozinho, sabendo que eles podem repassar uma inteligência útil sobre você para seus aliados.
Há também uma nuance adicional a ser observada em relação aos marcadores. O ícone do jogador que está posicionado atrás de uma cobertura aparece um pouco mais rápido do que o operador do jogador aparece na esquina. Portanto, se o jogador quiser ficar perto da beira da parede, ele também deve estar disposto a sacrificar sua segurança.
Ou eles podem, em vez disso, se posicionar mais distante da beira da parede e perder uma boa posição estratégica.
As animações também são uma ferramenta indispensável para informar os jogadores sobre as ações dos outros. Se você estiver se escondendo atrás de uma cobertura baixa sem se mover, então você está invisível. Mas assim que você pressionar um botão, seu operador começará a levantar a cabeça, expondo-se ao inimigo. Há um motivo para este comportamento.
A lógica por trás disso é a mesma de se proteger perto de uma parede, tanto o jogador quanto o inimigo devem reunir uma quantidade igual de informações, então o resultado da batalha seria decidido por suas próprias escolhas, feitas com base nessa informação.
Existe a opção de se mover atrás das coberturas baixas sem nenhum risco de sofrer danos. Mas para o jogador fazer isso, ele teria que se privar conscientemente de informações.
Para se mover com segurança nesta situação, o jogador só precisa olhar para enquanto realiza a ação. Isso faz com que está seja uma ação muito intuitiva e lógica em geral. Se um inimigo estivesse atirando em você, é lógico que você abaixaria sua cabeça.
Recuperar um aliado atrás de uma cobertura também sinalizaria sua presença ao inimigo. A animação começa com o operador levantando a mão no ar para aplicá-la ao aliado incapacitado.
E não vamos esquecer que a penalidade Atordoado força o operador a se levantar. Jogar uma granada de efeito moral atrás de uma cobertura é uma maneira segura de expor um inimigo se ele estiver escondido atrás dela.
O trabalho em equipe de todas as mecânicas mencionadas permite que um jogo com visão de câmera em terceira pessoa seja justo. Você decide qual tática implementar e cada uma pode ser eficaz. As únicas coisas que importam são as escolhas dos operadores, suas habilidades e A coordenação de equipe.
Este método de informação muda a experiência do jogo para uma abordagem mais orientada por decisões, em vez de «atirar no escuro» e exibições de tempos de reação não-humanos. Esta é uma das razões que fazem do Caliber um jogo tático.