论我们的HUD界面设计 | 新闻 | Caliber是一个基于小队作战的线上游戏
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论我们的HUD界面设计

大家好,

欢迎和我们一起探索另一个不那么热门的话题:《鬼魅战队(Caliber)》的游戏机制是如何设计的。上一次,我们讨论了在战斗中提供更多信息的问题,今天我们来深入探讨一下实现这一目标的工具之一。

HUD(平视显示系统)已经存在很长一段时间了,它早已是游戏不可或缺的一部分。早在1972年的游戏《乓》(Pong,多被认为是第一款街机电子游戏)中,就出现了HUD,用以显示玩家积分。

几十年来,电子游戏不断发展,游戏玩法及其中的游戏机制及目标,也获得了翻天覆地的变化。因此,我们不可避免地要对HUD进行改造,以便玩家能更轻松地了解屏幕上的信息。

在很多现代游戏包括第一人称射击游戏中,玩家不仅仅随时留意他们的十字线、敌人位置、生命值和弹药。游戏开发者们通常会为任务目标和兴趣点添加一些标记,为玩家提供指南针和小地图进行导航、为激活的效果添加图标、为治疗和伤害提供指示器等。除此之外还有很多为玩家提供便利的设计。

Caliber也不例外。目前,游戏中有68个拥有独特技能的干员,9个有着不同目标和胜利条件的游戏模式,部分地图还有一些可互动的任务。所有这些都要通过视觉呈现给玩家——此时HUD便会大展身手。

简而言之,Caliber中的HUD要显示干员的数据和战斗目标。Caliber的开发始于2015年。从那时起至今,HUD已经发生了很大变化。今天,我们来详细研究一下。

HUD界面

我们在开发早期就设计了一套HUD,并一直不断进行更新。Caliber开发的方方面面都基于不断的迭代升级:我们设计新的机制,然后不断地完善改进。

在当前版本确定前,我们进行了许多不同版本的测试。比如,我们曾尝试过添加过小地图,并将干员头像放在屏幕顶部。但测试结果显示,虽然此举适用于许多其他游戏,但它在Caliber中并不能奏效。稍后我们将进行讲解。

目前Caliber中的HUD是反复试错的结果——如果想为玩家打造特定体验,试错是必经之路。

重点是要明白:HUD元素及其位置对游戏玩法有着直接影响。如果玩家获得了过多信息,他们就不会和队友互动,而是选择自己玩自己的。

因此,每当我们决定需要增加或修改HUD元素时,首先要考虑的是我们想要为玩家创造何种体验。在我们看来,这种体验一定得以团队合作为核心。

每个HUD元素都会占据一定的空间。其大小决定了它可以传达多少信息,以及吸引玩家注意力的程度。

HUD的摆放位置同样至关重要。HUD距离屏幕中心越近,就能吸引越多的注意力。这就是为什么我们将最重要的HUD元素放在中心位置,如干员的生命值、体力值和技能,以及他们的武器、弹药和物资的数据。

另一个关键因素是动态性:无论大小如何,静态元素总是更难被注意到。

区域划分

我们将屏幕分成了四个主题明确的区域。

  1. 屏幕顶部:战斗的状态。
  2. 屏幕底部:玩家干员的状态。
  3. 屏幕左侧:队友的状态。
  4. 屏幕右侧:敌人的状态。

如此就形成了一种平衡:团队信息并列两边,中间是干员相关信息以及战斗情况。

如前所述,一开始我们试图模仿其他游戏通过HUD展示信息的方式。您可以从老版本的截图中找到印证。

Caliber是一个以团队为基础的游戏,这意味着有更多的信息需要被传达。

所以我们将面板分割开来,腾出更多空间放置新的HUD,用于显示队友的生命值,及其所受的增益或减益效果等信息。而在顶部有序地放置队友的生命值条,是一件不可能完成的任务。

在其他重团队合作的游戏中,您也可以看到类似的方案。

位置

仔细观察底部面板上的干员信息,这些HUD元素排列十分有逻辑。

大多数玩家将鼠标放在桌子的右侧,键盘放在左侧。显示干员信息的HUD就是在模仿这种配置。

键盘用于移动干员,所以关键信息放在了左侧。鼠标用与瞄准和设计,所以武器信息就放在了右侧。

其他HUD也被放在了与它们相关的元素旁边。聊天框放置在队友的信息旁边,而击杀记录则放在了敌人的信息旁——“敌方区域。

这样做的好处是所见即所得HUD可以直观地进行对玩家进行导引。

动态

动态元素总是比静态元素更容易吸引注意。在考虑动态性时,元素的大小并不是那么重要。

在激烈的战斗中,我们通过闪烁和动画来吸引玩家对重要元素的注意力。

用户体验测试清楚地显示,如果UI(用户界面)没有动画或者高亮显示,玩家会忽略区中的某些元素。

色彩

每个HUD元素的颜色都至关重要。不能所有元素都用同一种颜色。在Caliber中,我们选择了一个特定的颜色方案,不同颜色有具有明确的含义。

例如,绿色代表治疗,可以归类为积极元素。但我们不能将其用于队友,否则所有信息都会混在一起。

元素之间颜色差异越明显,追踪信息就越容易。

还要注意并非所有玩家都以相同的方式感知颜色。有些人对颜色的区分能力有限。这就是为什么游戏提供了两种额外的颜色方案:特殊和替代方案。

可读性

HUD对可读性的要求十分苛刻。在设计HUD时,我们需要在多种背景下检查每个元素,包括明亮、黑暗和均衡的环境。

其他

信息必须被仔细地进行归类。对HUD来说,展示过多元素同根本不展示一样糟糕。因此我们十分关注不同信息的优先级。不重要的元素会较小、较暗,形式也是动态的,而重要的元素则相反。

有时候,相较于提示玩家有某件物品,提示其缺少某件物品显得更为重要。

例如,在设计队友相关UI时,如果将他们所有现有装备都一一罗列清楚,就会造成视觉混乱。

以恢复包为例:如果玩家有恢复包,那就没必要提醒他们;但如果用完了,那就需要进行提醒。就像是车辆的故障指示灯只有在车辆出现问题时才需要亮起。

HUD的形状是另一个重要的方面

  • 正方形(静态)适用于大多数元素。
  • 圆形(正面)用于突出显示可交互对象。
  • 菱形(尖锐)代表任务目标和各种“负面”对象。

小地图

有些玩家要求我们在Caliber中添加小地图或雷达,他们经常奇怪为什么这些功能还没有在游戏中。

这里有一些点需要考虑。

  1. 如果游戏模式是建立在动态变化的条件上的,那么小地图就是必要的。玩家需要持续留意相关信息,例如不断缩小的游戏区域的大逃杀游戏。
  2. 小地图在大型复杂地图上非常有用,这些地图在游戏中很难自行熟悉。这一点对Caliber就不太适用,因为我们总是把我们的地图做的十分易于理解。
  3. 小地图传达了太多信息,并且减少了团队合作的动力。的确,小地图是一个有用且方便的工具,但仅适用于不过分侧重与团队合作的游戏。


用户体验测试中,我们注意到,当玩家可以使用小地图时,他们会停止交流信息。

沟通的价值下降后,玩家会开始独自行动,忽略团队。

4. 小地图会分散玩家的注意力,减少其对干员前方的事物的关注。

近期,我们发布了一个新的游戏模式:防线突破模式,其中包含许多实体和目标。记住它们的位置相当困难,所以在这种模式下获得额外信息是合理的。

但即便真的增加了一份地图,我们也会将其放在一个独立的窗口中。玩家需要打开菜单,置身于危险中,才能查看周围环境并规划他们的战术。地图不会做成一个持续监视型的工具。

第三人称视角

HUD的设计也受到游戏视角的影响。我们的游戏是第三人称视角。

UI设计师必须考虑HUD的后方区域的变化频繁性。例如,如果背景大部分时间保持不变,频繁的闪烁只会分散注意力。

同时,如果HUD的后方区域频繁变化(例如不断移动的干员),那么HUD元素就必须更亮、跳动性更强。

因此,视角选择对游戏HUD的效果有着直接的影响。但这也并不是说第三人称游戏的HUD在第一人称下不能用,但效果肯定没那么好。

总结

HUD界面是玩家最重要的信息来源之一。其设计和内容取决于开发者想要提供多少信息,塑造什么样的玩家体验感。

非常有可能出现的情况是:六个月后登录Caliber你会看到一个新的HUD,但它永远达不到完美,只会不断迭代、趋于完美。

今天我们只探讨了一些基本内容,我们无法将和HUD有关的众多其他细节在一篇文章中展现出来。

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