我们是如何制作任务的 | 新闻 | Caliber是一个基于小队作战的线上游戏
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我们是如何制作任务的

大家好!

今天我们想来分享一下,我们是如何制作任务的。本文将会解答一些大家的疑惑,包括为什么制作要花那么久的时间、剧情的存在是否有必要等,并向大家展示各个制作阶段的大致流程。

简介

截至本文截稿,《鬼魅战队(Caliber)》中共有12个可游玩的任务。其中四个任务已经完成重做,新增了过场动画和片段,并进行了优化,分别是:拉巴德、棕榈大道、商旅驿站以及序章。

每项任务均由一个庞大团队精心逐步打磨而成。参与制作的人员众多,包括任务设计师、编程人员、原画师、3D建模师、动画师、场景设计师、视效设计师、音效设计师、视频制作部门、测试部门、文案策划和用户体验/用户界面设计师。

任务:从开始到完成设计终稿的全过程

在开发初期,负责的团队成员会拿到任务的剧情和地图数据。这些内容足以回答“干员们在里做什么?”这个问题。

回答该问题后,游戏中玩家的兴趣点该放在哪也会有答案。随后,任务设计师就可以在地图上规划玩家的潜在行进路线了。

我们拿棕榈大道这张地图的新任务来举个例子。剧情是预先设定好的——干员们要去阻止一起对人道主义救援车队的袭击。

也就是说伏击会发生在途中,以及最终的兴趣点,这两者都是已知的。图里尔武装人员要发动伏击,意味着我们的干员要进行一场隐秘行动。玩家的设定的路线要穿过暗巷。其中还加入了新的电脑玩家警报机制。

剧情决定了玩家可能的行为以及目标。

规划好路线之后,任务会被划分多个片段,每个片段都有脚本预设事件发生:过场动画、交火、整修、弹药补给,还有对话和设备的互动等等。

所有的剧情、路线、任务片段、可能触发的对话内容等都会被收录到设计草稿里,以供参与制作的成员随时参考。

我们会通过设计草稿建立出任务初稿。在该阶段,“任务能被完成”是任务设计师构建任务的基本逻辑。用基础方块代替路上行驶的车辆、对话无配音、按键是简单的几何形状,等等。

之所以以“能跑就行”的方式创建一个任务,是为了进行测试,以及从游戏性的角度了解游戏的吸引力。

制作任务需要以下几个步骤:

1.配置电脑玩家。

在用电脑玩家填充地图之前,任务设计师需要先回答几个问题:谁?从哪来?到哪去?什么时候及有多少?

这些问题的答案将直接影响玩家的游戏体验。

  • 谁:配置电脑玩家的类型。这是其中一个很重要的设置,设计师要选择参与到战斗中的电脑玩家类型。不同的电脑玩家类型和数量组合可以产生截然不同的游戏体验。
  • 从哪来:设置复活点。狙击兵、火箭兵和医疗兵要部署在楼顶;支援兵部署在中距离;战士和突击兵则部署在近距离。
  • 到哪去:设置选择掩体。设计师根据预先确定的规则,设置电脑玩家可能自行选择掩体的区域。
  • 什么时候及有多少:设置战斗的“密度”和速度。这个问题取决于所选的任务阶段——有些阶段里敌人应该少一点,有些阶段则应该多一点。但一定要有足够的目标供火力小队的所有成员射击。这个设置同样也会决定战斗的速度。

在制作任务时,配置电脑玩家是最费力和耗时的工作。和电脑玩家的交火应该是一种挑战,但也不能到达无法战胜的地步。这也就要求在几乎每次游戏测试后,都要进行调整。

2. 设置开启下一个阶段的触发器。

  • 触发器是启动下一个任务阶段的事件。它可以是穿过地图上隐形的点位,可以是一个开关的激活,可以是击杀一个电脑玩家军官,也可以是击杀一定数量的电脑玩家等等。

相较于配置电脑玩家,这个步骤的时间要少得多。但是如果一个触发器没设置好,整个任务可能都没法完成。

3. 放置掩体。

  • 关卡设计师根据功能性选择掩体放置的位置,场景设计师则基于视觉吸引力设计掩体,而任务设计师则要依据特定任务阶段的重要性选择掩体。这其中就需要团队之间进行合作。
  • 我们不可能事先知道所有放置掩体的位置。任务设计师可能会在工作过程中自行添加额外的掩体。如果有冗余的通道需要被封堵,那么场景设计师会在该位置放置一个简单的方块,之后可以将其变为公共汽车、水泥板或任何其他障碍物。

4. 放置弹药箱。

  • 放置弹药箱是任务设计师的工作。放置的原则是,不能让玩家长时间缺乏弹药,但也要迫使玩家节约弹药,合理规划。

5. 编写脚本。

  • 最后,不得不提的是编写C#脚本。脚本是在整个任务微调过程中完成的。制作可能的事件及其开始和结束条件都需要通过脚本完成。

这样,任务初稿就完成了。有开端,有中间部分,也有结局。现在要开始进行测试了。

测试由公司员工和专门的测试人员进行。我们在游玩任务时记录下所有错误和自己的感受。任务设计师会分析这些信息,然后根据反馈进行修改。

反复多次,非常非常多次。

测试任务初稿的主要目标是检查地图的几何构造和各种设想,以更好理解那些纸上得来的想法,在实际游玩中的体验。如果地图没有达到我们的预期,那么我们就会回头重做,修改设计,更新设计文档。

在游戏测试的众多阶段中,任务可能会经历大幅度改动。但最终,我们会敲定设计终稿。

设计终稿包含完成创建任务所需要的所有工作。这是作为指导文件的稿件,为所有在音效、视效的人员提供说明,方便修改地图的几何构造满足任务所需,帮助完成对话配音,以及为其他很多方面提供指导。

制作填充任务的各种资源也会在此时进行。

制作填充任务的资源

如果前一个阶段进展迅速,那么制作填充任务的各种资源会同时进行。

地图和物品

为了制作任务,有时需要对地图进行重做,有时需要创建全新的地点。森林地图的任务就是如此。

在制作任务的时候,我们决定为任务的Boss角色——艾萨克·德尔加多制作一个碉堡。我们就开始制作碉堡的几何和概念图。

当一个地点的概念做好了之后,就开始了新的测试阶段。我们的团队会在充满灰色方块的地图表面进行任务,感受一下这个任务的有趣程度。

如果每个人都喜欢这个地图,那么就会开始为这个“玩法”创建3D模型。然后,场景设计师使用这些模型来赋予地点以可呈现的外观。

电脑玩家

如果任务需要设计一种新的电脑玩家,那么我们就会从草图开始进行设计。设计概念图、创建3D模型、渲染并应用材质、制作动画。

前置工作都做完了之后,还要对电脑玩家进行配置

视觉效果

有些任务需要专门制作一些视觉效果。即便是一个简单的爆炸也能有很大不同:已经做好的汽车爆炸效果不能复用在油桶爆炸中。

我们为森林任务制作了专属的气体效果,为棕榈大道制作了轮胎印记,为拉巴德制作了石勒喀射击不同的爆炸效果。

动画

我们用动作捕捉来制作各种动画,例如电脑玩家的移动,干员与物体的互动。

在用动作捕捉录制好动画之后,任务设计师会从中挑选出最好的动画,上传到游戏引擎并添加到项目中去。这些动作在这个阶段一般叫做“生”动画。

“生”动画还处于未完成状态:动作不自然,与我们在游戏中看到的完整版本差异很大。动画师必须通过精确调整每个动作来调节它们。尽管如此,用动作捕捉制作动画可以节省大量时间。

叙事

文案策划负责编写地点的描述、任务的简报以及游戏过程中听到的对话。在一开始,剧情只是一个简单的大纲。文案策划在任务接近完成时添加细节。

任务设计师构思游戏情节,文案策划则使它们更契合现有的故事、背景以及常识。

动作捕捉工作室和新的视频制作部门负责制作任务开始和结束时的过场动画。同其他例子,视频制作是一套复杂的工作体系,在此只讨论任务制作相关流程。

分镜制作

所有一切都是从设计终稿的分镜制作开始。它可以让我们预览过场动画,确定镜头中会有什么,要捕捉哪些动画,以及要强调什么内容。

动画样片

我们将相机和物体放置到所需的位置,然后根据分镜头拍摄样片。

动画样片是基于分镜的引擎内过场动画。起初,不包含有任何动画、声音或效果。拍摄出来的效果可以用来测试所选的摄像机角度、构图、帧速率等。

在样片被批准后,就可以开始创建动画列表,并将其发送到动作捕捉工作室进行录制。

地图的几何结构经常会为了过场动画而进行特定的改动。通常是根据理想方案制作,而并不考虑其在游戏中是否能被用到。

动作捕捉

前文中提到了动作捕捉,但是其实际的工作量要远甚于描述。过场动画通常使用的是单独捕捉的一次性动画。

汇总制作

在此阶段,视频设计师使用生动画来制作初稿过场动画。由于是在游戏录制的,这些初版动画后续可以很方便地被终版替换掉。他们可以根据需要在合适的地方、要求的时间点播放。

在这个阶段还可以进行一些打磨工作,比如移动摄像机,改变选定场景的时间等等。

动画师随后会对从动作捕捉的录制材料进行精细地调整。关卡设计师会将最终的物体和光源放置在地图上的指定位置。

当导演和视频设计师确定了过场动画的长度后,就轮到视效和音效专家登场了。他们可以事先大致估算出哪些效果看起来很合适,哪些声音听起来很好。但他们只有在确定了过场动画的确切长度——精确到毫秒之后才会全面展开工作。因为如果剪掉了哪怕一小部分的视频,特效就会在错误的时间播放,声音也会滞后。

图片包含序章过场动画干员和电脑玩家的声音:语音、脚步和衣服的摩擦声。

图片包含序章过场动画干员和电脑玩家的声音:语音、脚步和衣服的摩擦声。

整合

就像任务需要测试一样,过场动画也不例外,因此过场动画的整合会在动画完成之前就开始进行了。过场动画不是预先录制的视频,而是在游戏引擎中实时运行的片段。其视觉效果可以根据设置而有所不同。

收尾

在其他部门正在创建填充任务所需的资产时,任务设计师可能正在忙于优化电脑玩家、微调任务不同片段的事件(创建脚本,修改配置文件)、插入对话、创建物体标记,并准备发起新一轮的游戏测试等。

在所有部门都完成并提交了他们的工作后,任务设计师会将所有内容连接起来,进行最后一次游戏测试,同时修复最后的错误和漏洞。

然后,制作好的任务会在游戏更新时呈现给所有玩家。完成了!

但这并不意味着制作任务的工作已经结束。

维护

任务中可能随时会发现错误,并需要被修复。即使一直运行正常的任务也有可能出错。可能只是因为项目进行了一些新调整。

举个抽象的例子:一个用于配置电脑玩家的新工具被集成到项目中。这个工具可以更灵活地定制由AI操控的角色,但这意味着所有任务中的所有的电脑玩家都必须再次进行调整。

全局改动可能影响项目中的很多方面。

这就是为什么我们持续会对旧任务的错误进行修复。即使任务都已经“发布”很长时间了,但和该任务相关的工作永远不会结束。

活动任务

我们会为一些限时的活动制作单独的限时任务。到目前为止,已经有三个这样的任务。为庆祝胜利日而制作的“防守”和“猛攻”。和庆祝万圣节而制作的“突击:万圣节”。

制作这些任务需要重新制作地图、电脑玩家的模型以及环境的各种微小细节,制作独特的特效、声音,以及我们上面提到的所有其他内容。

尽管这些任务是限时的,但制作成本仍然是一样的,甚至可能更高。

总结

制作一个任务就要动用需要公司的十多个开发部门,进行多次测试,进行多次修改,然后进行不断地维护。

我们将继续精进锤炼我们的技术,以便将来能够制作更多新的机制,深化故事背景,优化剧情的发展和呈现方式。在制作任务时,我们将始终遵循质大于量的原则。

目前,我们正在为以前没有添加任务的地图开发新的任务。当准备好进行展示时,我们将公布详细信息。

本文只展示了我们工作的冰山一角。要展示每个部门的所有细节及其详细工作流程,还需要我们发布更多像本篇这样的文章。而是否继续发布此类分享,取决于大家对本文的感兴趣程度。

感谢大家的阅读!

常见问题

为什么《鬼魅战队(Caliber)》需要剧情故事?

剧情是给游戏增添吸引力和娱乐性的因素,有助于吸引玩家参与游戏,为他们的行动提供动力。换句话说,玩家应该理解他们所处的世界,他们在做什么以及最终目标是什么,这样游戏就会更加有趣。

这对于PvE模式尤为重要。玩家在PvP模式中的主要目标是与其他玩家对战,在PvE模式中却是与电脑玩家对战。对于玩家来说,了解他们正在和谁战斗是最重要的。与图里尔恐怖分子相比,和一堆像素对战显然没什么意思。这就是为什么《鬼魅战队(Caliber)》中要有故事模式。

尽管玩家以随机顺序完成任务,但所有任务都有一个总体剧情,当它们组合在一起时会形成一幅完整的画面。

著名导演克里斯托弗·诺兰的电影有时会以出奇的顺序展开叙事,我们的游戏也是如此。

谁来决定过场动画的内容?

在剧情动画中发生的事情由文案策划、视频制作部门和任务设计师共同决定。当然,剧情动画中发生的一切都必须遵循任务情节和预先设立的背景故事。

为什么任务的发布时间晚于地图本身?

简而言之,本文就是答案。许多工作人员必须参与开发,并且测试也要在公司内部进行。

对PvP模式来说,新地图可以几乎直接拿来用,不需要那么多部门配合。仅仅通过公司内部测试是无法完全平衡PvP地图的。我们会先发布一个新的可用于战斗的地图,然后根据玩家的感受继续改进平衡。

制作任务的新机制有多难?

这取决于机制本身。

例如,为棕榈大道制作电脑玩家警报跟踪,或是为森林制作德尔加多的战斗相对较为容易,因为这些机制仅在两个任务中使用。然而,一个涉及所有电脑玩家的机制就会适用于所有的任务。

如果有更多的任务设计师,是否会有更多的任务?

并不会。只是会有更多的任务初稿,这些任务将排队等待测试,然后需要等待其他部门制作填充地图所需的所有资产。

为什么电脑玩家这么多/少?

目前,本作还存在技术限制:任何选定的游戏场景最多不能超过20个角色。根据模式不同,为玩家保留四个(任务和突击模式)或八个(前线和防线突破)角色,其余的栏位由电脑玩家占用。如果电脑玩家没有被击杀并停止复活,新的电脑玩家将无法在地图上出现。

我们认为电脑玩家的数量已经足够,因为Caliber的地图相对紧凑,这意味着每个玩家都有足够的目标射击。

在技术上可以增加栏位的数量,但请注意,《鬼魅战队(Caliber)》是一款在线游戏。引擎必须不断检查和显示所有玩家的同步信息:电脑玩家的移动、开火、伤害计数器、手榴弹使用等等。如果我们增加了必须由玩家的PC实时处理的信息量,游戏的系统要求可能会进一步提高。

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