Здравствуйте, бойцы!
Большинство новинок легко показать на одном изображении: вот образ, вот эмблема, вот новое оружие. С изменениями из этой статьи немного сложнее. По скриншоту или видео их трудно оценить полностью — зато в бою вы почувствуете разницу сразу.
В обновлении 1.4.2 очередь дойдёт до нескольких базовых систем «Калибра». Обычно они спокойно работают где-то за кулисами, но именно из них складываются ощущения от игрового процесса.
О том, зачем мы решили вернуться к этим системам именно сейчас, рассказывает продюсер «Калибра» Лиза Дулепова:
В результате многолетней разработки «Калибр» неизбежно становится сложнее и многослойнее. Мы считаем важным сохранять баланс сложности и комфорта, следим за этим и работаем над тем, чтобы игра оставалась местом, где можно отдохнуть и получить удовольствие от игрового процесса.
Результаты проведенного опроса показали, что большинство активных игроков не испытывает больших проблем с динамикой боя и удовлетворено механиками игры (это радует!), но значительной части игроков хотелось бы видеть геймплей более тактическим, плавным и размеренным.
Ровно поэтому большинство изменений ниже будет направлено на повышение комфорта в бою с сохранением той самой базовой концепции и особенностей нашей игры, которые мы так любим и к которым привыкли.
Ну и, разумеется, изменения механик боя не откладывают решение задач, связанных с матчмейкером, балансом, античитом и выходом нового контента. Это просто разные задачи: ровно как пикчер рисует изображения, а не пишет код, так и проблемы в разных областях игры решаются специалистами соответствующего профиля.
— Лиза Дулепова, продюсер «Калибра»
Спасибо всем, кто принял участие в летнем опросе о ключевых механиках «Калибра». Ваши ответы помогли нам при подготовке обновления 1.4.2.
В итоге работа над отдельными механиками переросла в масштабную перенастройку боя. Мы пересмотрели сразу несколько базовых систем и, что не менее важно, то, как они работают вместе.
Дальше разберём изменения по отдельности — от тех, что сразу заметны на экране, до тех, которые раскрываются непосредственно в перестрелке.
Начнём с того, что буквально изменит ваш взгляд на игру.
После обновления может показаться, что все оперативники внезапно начали двигаться быстрее. Но дело не в увеличении скорости — такой эффект создаст расширенный угол обзора.
В обновлении 1.4.2 он увеличится на 15 градусов: с 60 до 75.
В кадр будет попадать больше окружающего пространства, а движение начнёт ощущаться динамичнее. Заодно станет проще следить за обстановкой и замечать происходящее по сторонам.
Новое значение будет установлено автоматически, но при желании угол обзора можно будет уменьшить в настройках.
Увеличенный угол обзора сделает игру визуально быстрее. Но скорость хороша не во всём — особенно когда речь идёт о времени между выходом из укрытия и переходом в состояние «Выведен из строя».
За годы «Калибр» не раз менялся. Мы проводили ребалансы и усиливали оперативников, в том числе отвечая на просьбы сделать любимых бойцов сильнее. Параллельно расширялись игровые возможности: добавляли новых оперативников, навыки, механики, нештатное оружие и модули.
По отдельности каждое изменение решало свою задачу, но вместе они постепенно повлияли на общий темп боя: сейчас за короткое время можно нанести заметно больше урона, чем раньше. Это подтвердили и результаты опроса.
Мы хотим дать больше пространства для тактики и сделать роли оперативников заметнее в самом бою.
Удачная засада и первый точный выстрел по-прежнему дадут преимущество, но у попавшего под огонь игрока чаще будет возможность вернуться в укрытие, применить способность или открыть ответный огонь.
Для этого в обновлении 1.4.2 запас здоровья оперативников увеличится: у штурмовиков и оперативников поддержки — на 10 ОЗ, у снайперов и медиков — на 15 ОЗ.
При этом мы хотим сохранить привычную эффективность болтовых винтовок и ценность точного выстрела. Поэтому у всех таких винтовок увеличится урон при попадании в голову.
Вместе с этим увеличится эффективность боевого резерва «Медпакет»: теперь он будет восстанавливать 45 ОЗ вместо 30. Дополнительное здоровье даст больше времени, чтобы среагировать на атаку, а усиленный «Медпакет» — восстановиться и продолжить бой.
Более продолжительные перестрелки потребуют и больше боеприпасов. Поэтому резерв «Боеприпасы» и командный резерв «Ящик с боеприпасами» будут пополнять боезапас на 90 патронов вместо 50.
Повышенная живучесть и усиленные резервы — только одна сторона изменений. Мы также серьёзно пересмотрели само поведение оружия.
И речь не о нескольких отдельных стволах или общей настройке для всех сразу.
Мы отдельно настроили каждую автоматическую пушку в игре — включая оружие из образов.
Изменения коснулись разброса, отдачи, движения оружия и тряски камеры при стрельбе от бедра и в режиме прицеливания. Теперь различия между стволами будут ощущаться заметнее, а стрельба станет правдоподобнее и понятнее.
В опросе вы часто писали, что хотели бы лучше чувствовать вес оружия и его отдачу. Мы учли это при переработке.
Комфортная и приятная стрельба не обязательно должна быть простой.
Сейчас отдачу многих видов оружия легко компенсировать, а модули и навыки позволяют уменьшить её ещё сильнее. В результате разные стволы ощущаются слишком похоже, а умение контролировать отдачу играет меньшую роль.
После обновления отдача автоматического оружия станет заметнее и по вертикали, и по горизонтали, а особенности каждого ствола будут выражены сильнее.
Грамотный выбор модулей и навыков по-прежнему поможет сделать оружие послушнее, но важнее окажется ваше умение с ним обращаться. А уж когда длинная очередь ляжет точно в цель, удовольствия будет ещё больше.
Отдача станет заметнее, но само наведение на цель — спокойнее. При переходе в режим прицеливания модель оружия и камера будут совершать меньше лишних движений.
Лучше всего разница будет видна с оптическими прицелами: прицельная точка будет меньше смещаться при переходе в режим прицеливания, поэтому наводиться на цель станет проще.
Также мы пересмотрим, как урон оружия снижается с расстоянием.
Сейчас при удалении от цели урон в некоторых случаях меняется слишком резко: всего несколько дополнительных метров могут заметно повлиять на результат одинакового попадания.
После обновления урон будет снижаться с расстоянием плавнее, без резких скачков. При этом мы не станем подгонять всё оружие под одни значения: отдельные стволы сохранят свои особенности.
Пулемёты обладают большим боезапасом и позволяют долго поддерживать огонь. Это серьёзное преимущество, поэтому тяжёлое оружие должно требовать более вдумчивого обращения.
Сейчас первая пуля из пулемёта достигает цели мгновенно: для неё используется хитскан, который не учитывает время полёта. В обновлении 1.4.2 хитскан будет убран, и первой пуле, как и всем последующим, понадобится время, чтобы достичь цели.
Вблизи разница будет почти незаметна. А вот на дальних дистанциях при стрельбе по движущейся цели придётся брать упреждение.
Кроме того, увеличится разброс пулемётов при стрельбе от бедра. Большой магазин и продолжительный огонь останутся их сильными сторонами, но для точной стрельбы станет важнее заранее занять позицию и использовать прицел.
Все эти изменения работают вместе и должны заметно изменить общий ритм боя. У вас будет больше времени на реакцию и ответные действия, но само оружие потребует больше внимания и контроля.
За счёт этого сильнее проявятся и роли оперативников. Станет важнее использовать их сильные стороны, способности и подходящее оружие, а не просто первым открыть огонь.
В итоге по ходу перестрелки придётся чаще принимать решения: когда атаковать, когда сменить позицию, когда помочь команде, а когда отступить и подготовиться к следующему размену.
Опробовать изменения можно будет уже 23 сентября. Выбирайте оперативника, пробуйте разное оружие и рассказывайте, как теперь ощущается бой.