Про наш подход к информированию внутри боя | Новости | Калибр – командная онлайн-игра
ру
Про наш подход к информированию внутри боя

Привет! Продолжаем рассказывать про наш подход к разработке тех или иных механик «Калибра». Эта статья будет посвящена крайне важному аспекту любой игры — информированию внутри боя.

Если сильно упростить, то под информированием мы подразумеваем совокупность визуальных эффектов, анимаций и интерфейса, которые сигнализируют о подготовке или результате каких-либо действий: изменении показателей здоровья, активации способности, наложении метки и так далее.

ВИД КАМЕРЫ ВЛИЯЕТ НА ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

В шутерах от третьего лица игрок видит гораздо больше, чем мог бы увидеть сам персонаж, которым он управляет. Гораздо больше, чем в шутерах от первого лица.

Достаточно просто встать за укрытие, чтобы легко контролировать приближающихся к нему противников. Для этого даже не нужно показываться самому — камера позволяет увидеть всё и так.

Такая защитно-выжидательная тактика в играх от третьего лица зачастую становится наиболее эффективной, отбивая всякое желание идти в атаку на врага. А когда две команды ждут друг друга в укрытиях, то и играть становится скучно.

КАК МЫ РЕШАЛИ ПРОБЛЕМУ

В начале разработки перед нами стояла задача сделать шутер от третьего лица, но при этом сохранить лучшие особенности, которые есть в играх аналогичного жанра с видом от первого лица.

Сделать так, чтобы игроки обеих команд находились в равных условиях, были мотивированы применять разные тактики и не ставили себе главной целью высиживание за укрытием до конца раунда.

Мы начали искать различные механики, которые могли бы помочь достичь желаемых результатов.

САМОЕ ПРОСТОЕ РЕШЕНИЕ — НЕ ВСЕГДА ПРАВИЛЬНОЕ

В процессе прототипирования применялись разные методы.

Самое первое, что пришло на ум, — попробовать скрывать модель вражеского оперативника в тот момент, когда ваш оперативник его «не видит». То есть, если модель врага не попадает в определённую область перед вашим оперативником, игра её скрывает от вас.

На первый взгляд всё звучит очень просто и честно. Но в процессе реализации мы столкнулись с тем, что игровой процесс «Калибра» слишком быстрый для такого решения.

Всюду носятся противники и союзники, бросают гранаты, используют способности. Если к этому прибавить пропадающие модели персонажей, то играть становится, мягко говоря, некомфортно и сумбурно.

Поэтому было принято решение от этой идеи отказаться.

Дальнейшие исследования привели нас к ряду методов информирования внутри боя, которые используются в «Калибре» и сегодня.

Мы решили информировать о действиях оперативников, находящихся за укрытиями. Но только о действиях!

Вы можете увидеть, как противник, находящийся за укрытием:

  • Перемещается.
  • Находится под позитивным или негативным эффектом.
  • Реанимирует другого игрока.
  • Использует способность.
  • Получает критическое ранение.

В тот момент, когда противник решил выйти из-за укрытия для атаки, у вас уже будет об этом информация. Вы сможете успеть отреагировать на ситуацию: использовать способность, бросить гранату или попытаться вести огонь на подавление.

Это наиболее честный подход, где все игроки получают относительно равное количество информации. Тактика обороны становится равнозначной по эффективности тактике атаки.

А теперь конкретно о методах, которые мы используем для информирования внутри боя.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Визуальные эффекты — самая эффективная вещь для информирования в игре. Они показывают изменение состояния здоровья, применение способностей и некоторых спецсредств, а также указывают на действие негативных и позитивных модифицирующих эффектов.

Для наглядного примера возьмём бойца поддержки Одина. Когда он применяет способность «Знамение», область вокруг сразу же визуально обозначается фиолетовым цветом, а в противников, которые из неё не выйдут, ударит молния.

Настолько яркое визуальное обозначение способности обусловлено его опасностью. Чем сильнее способность, тем более ярко выраженной она будет, чтобы предупредить игроков.

ЧТО ВАЖНЕЕ?

Мы понимаем, что такие эффекты могут негативно влиять на аутентичный вид игры. Но они необходимы, чтобы сделать в PvP-режимах игровой процесс вариативным и интересным.

Выбирая между интересным игровым процессом и аутентичностью, мы отдаём предпочтение первому.

Это не значит, что аутентичность не важна. В планах есть доработка отображения эффектов, где мы постараемся сделать их более серьёзными.

К слову, эффекты в игре можно отключить. Но рекомендуем это делать только в PvE-режимах. Искусственный интеллект ботов настроен таким образом, чтобы вам было комфортно играть даже без эффектов.

А вот в PvP-режимах — не стоит. Противник будет иметь гораздо больше информации о вас, а значит и иметь значительное преимущество.

БОЕВОЙ ИНТЕРФЕЙС (HUD)

Боевой интерфейс (HUD) отвечает за информирование о целом ряде сущностей: готовность применения способности, отображение состояния ОЗ и ОВ, наличие боезапаса и резервов, таймер до конца раунда и так далее.

Также HUD показывает оперативников по разным правилам. Одно из таких правил — если хоть один из игроков вашей команды видит противника, его видите и вы.

Это позволяет не только ослабить тактику глухой обороны, но и добавить глубины игровому процессу. Когда даже выведенные из строя игроки могут оставаться полезными, информируя союзников о врагах в поле зрения.

Выведенный из строя противник ставит игрока перед выбором: попробовать добить и подставиться или оставить в покое, зная, что тот даёт своим союзникам полезную информацию.

Есть ещё и отдельный нюанс, касающийся маркеров. Иконка игрока, стоящего за укрытием, появляется немного раньше того, как его оперативник покажется из-за угла. Так что если игрок хочет стоять у края стены, ему придётся пожертвовать своей незаметностью.

Ну или стоять подальше от края, жертвуя обзором.

АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Анимации также помогают информировать игроков о действиях друг друга. Если вы сидите за низким укрытием и не двигаетесь, то вас не видно. Но стоит вам сместиться в сторону, как оперативник начнёт приподнимать голову, показывая себя противнику. Это сделано не просто так.

Логика такая же, как и при занятии позиции у края стены — вы с противником должны получать равное количество информации, чтобы на исход вашего противостояния влияли именно принятые решения.

Однако есть возможность перемещаться за низкими укрытиями и без риска получить урон. Но для этого нужно пойти на жертву — лишить себя информации.

Для безопасного перемещения в такой ситуации нужно просто смотреть вниз. В целом, это очень интуитивное и понятное действие. По вам стреляют, пригните голову.

Реанимация союзника за низким укрытием также даст противнику знать, что вы там. Анимация начинается с того, что оперативник высоко поднимает руку со шприцом, чтобы применить его к выведенному из строя союзнику.

Ну и не стоит забывать, что эффект «Оглушение» заставляет оперативника встать. Бросок светошумовой гранаты за укрытие точно даст понять, есть ли там противник.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Совместная работа всех вышеперечисленных механик позволила сделать игру с видом от третьего лица честной. Вы сами решаете, какую тактику использовать, каждая может оказаться эффективной — важны лишь выборы оперативников, координация в команде и навыки игры.

Такой способ информирования смещает игровой опыт в сторону принятия решений, а не «поиска пикселей» и проявления чудес реакции. Это одна из причин, которая делает «Калибр» именно тактической игрой.

FПредыдущая новость
Хотфикс 17 мая
Следующая новость
Изменение в механике работы престижа