Про наш подход к созданию миссий | Новости | Калибр – командная онлайн-игра
Про наш подход к созданию миссий

Всем привет!

Сегодня мы хотим поделиться нашим подходом к созданию миссий. Расскажем, почему их производство занимает много времени, важен ли сюжет и «широкими мазками» покажем этапы создания.

ВВЕДЕНИЕ

На момент написания данной статьи в «Калибре» можно пройти 12 миссий. Из них четыре были полностью переработаны, обзавелись кат-сценами, новыми сегментами и доработками — «Аль-Рабад», «Пальмовая дорога», «Караван-сарай» и «Пролог».

Каждая миссия — результат поэтапной работы большой команды. В производстве участвуют дизайнеры миссий, программисты, концептеры, 3D-моделлеры, аниматоры, художники по окружению, визуальным и звуковым эффектам, отдел видеопроизводства, тестирования, нарративный дизайнер и дизайнеры интерфейса.

МИССИЯ: НАЧАЛО. ПУТЬ К ФИНАЛЬНОМУ ДИЗАЙНЕРСКОМУ ДОКУМЕНТУ

В начале производства миссии у ответственного сотрудника есть данные о карте и основные моменты сюжета. Этого достаточно, чтобы ответить на главный вопрос «Что делают оперативники в этом месте?»

Ответ на этот вопрос поможет понять, где на карте окажется финальная точка, к которой будут стремиться игроки. Дальше дизайнер миссий начинает строить потенциальные маршруты игроков.

Возьмём для примера новую миссию на карте «Пальмовая дорога». В сюжете заранее было прописано, что оперативники должны предотвратить засаду на конвой с гуманитарными грузами.

Это значит, что засада будет на дороге, место финала миссии известно. Раз боевики «Аль-Тарира» устраивают засаду, то и наши оперативники предпочли бы действовать скрытно. Маршрут для игроков построен через тёмные переулки с добавлением новой механики тревоги у ботов.

Сюжет определяет возможные действия и цели для игроков.

После подготовки маршрута миссия делится на сегменты и прописываются события, которые в них будут происходить: кат-сцена, перестрелка, отдых и пополнение боезапаса, диалог, взаимодействие с устройством и тому подобное.

Вся информация о сюжете, маршруте, сегментах миссии и возможный текст диалогов заносятся в черновой дизайнерский документ, чтобы все участники производства миссии всегда могли к ней вернуться.

На основе чернового документа готовится черновая миссия. На этом этапе дизайнер миссий выстраивает базовую логику и делает так, чтобы миссию можно было пройти. Вместо машины по карте едет белый куб, диалоги не озвучены, кнопки выполнены в виде базовых геометрических фигур.

Миссия настраивается таким образом, чтобы можно было начать тестирование и понять, насколько она интересна с точки зрения игрового процесса.

Для создания черновой миссии нужно:

1. Настроить ботов.

Перед началом «наполнения» карты ботами дизайнеру миссий нужно ответить на ряд вопросов — Кто? Откуда? Куда? Когда и сколько?

От ответов напрямую зависит игровой процесс, который получит игрок.

  • КТО: настроить типы ботов. Одна из главных настроек. Дизайнер выбирает типы ботов, которые будут участвовать в бою. От комбинации разных типов ботов и их количества создаются разные игровые ситуации.
  • ОТКУДА: задать места появления. Снайперы, ракетчики и химики на крышах, поддержка на средней дистанции, бойцы и штурмовики на близкой.
  • КУДА: настройка выбора укрытий. Дизайнер задаёт доступную область, в которой боты самостоятельно выбирают укрытия, учитывая заранее прописанные правила.
  • КОГДА И СКОЛЬКО: настройка «плотности» и скорости боя. Зависит от выбранного сегмента — где-то противников должно быть меньше, где-то больше. Но всегда должно хватать целей каждому члену отряда. Также настройка отвечает за скорость течения боя.

Настройка ботов — самая трудоёмкая и времязатратная задача в проработке миссии. Перестрелки с ботами должны бросать вызов, но при этом не быть непроходимыми. Для этого приходится вносить изменения практически после каждого тестирования.

2. Поставить триггеры, запускающие следующий игровой сегмент.

  • Триггер — это событие, которое запускает следующий сегмент миссии. Триггером может быть невидимая точка, которую вы пересекаете, активация кнопки, добивание бота-сержанта, ликвидация определённого числа ботов и так далее.

На это тратится далеко не так много времени, как на ботов. Но достаточно одного поломанного триггера, чтобы сделать миссию непроходимой.

3. Поставить укрытия.

  • Дизайнеры уровней выбирают места для укрытий с точки зрения функциональности, дизайнеры окружения с точки зрения красоты, а дизайнеры миссий с точки зрения их необходимости для конкретного сегмента миссии. Вот такая вот коллективная работа.
  • Невозможно заранее предусмотреть все места, где будут необходимы укрытия. Дизайнер миссий может установить во время работы дополнительные укрытия сам. Если нужно перекрыть ненужный проход, то в его месте устанавливается обычный куб, который в дальнейшем художник по окружению превращает в автобус, бетонный блок или любое другое препятствие.

4. Поставить ящики с патронами.

  • Именно дизайнер миссии решает, где будут находиться ящики с патронами. Места выбираются таким образом, чтобы не оставлять игроков совсем без боезапаса, но при этом заставить экономить патроны.

5. Работа со скриптами.

  • Последнее, но уж точно не по значению, — работа со скриптами (извините за этот англицизм) на языке программирования C# . Она ведётся на протяжении всей настройки миссии. Именно с помощью скриптов прописываются все возможные события и устанавливаются условия для их начала и конца.

Итак, черновая миссия настроена. Есть начало, середина и конец. Можно приступать к тестам.

Тестирование проходит среди сотрудников компании и бойцов «Полигона». Играем в миссию, записывая все встреченные ошибки и свои ощущения. Дизайнер миссий анализирует полученную информацию, а затем отправляется вносить правки.

И так много-много раз.

Основная цель тестов черновой миссии — проверить геометрию карты, различные гипотезы и понять, насколько идея «на бумаге» будет хорошо ощущаться в самой игре. Если миссия не соответствует нашим ожиданиям, то мы возвращаемся к переработке идеи и корректируем дизайнерский документ.

В процессе многократного тестирования миссия может значительно меняться. Но в итоге мы получаем финальный дизайнерский документ.

В финальный дизайнерский документ заносятся все задачи, которые нужно выполнить для создания миссии. Именно на него ориентируются сотрудники, которые будут создавать звуковые и визуальные эффекты, менять геометрию карты под нужды миссии, озвучивать диалоги так далее.

В этот момент начинается процесс создания элементов, которыми будет наполняться миссия.

ПРОИЗВОДСТВО ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ НАПОЛНЕНИЯ МИССИИ

Если прошлые этапы шли один за другим, то производство большинства элементов для наполнения миссии происходит одновременно.

Финальный дизайнерский документ

Финальный дизайнерский документ

КАРТА И ОБЪЕКТЫ

Порой для создания миссии требуется доработка карты, а иногда даже создание совершенно новой локации. Так произошло, когда мы создавали миссию на карте «Лес».

Во время разработки миссии было принято решение добавить на карту бункер, где должен находиться босс — Айзек Дельгадо. Началась работа по созданию концепта бункера и его геометрии.

Когда концепт локации готов, начинается новая фаза тестирования. На карте с серыми кубами и плоскостями мы вместе с командой проходим миссию и пытаемся понять, насколько весело в неё играть.

Если концепт утверждён, начинается создание 3D-моделей для «конструктора». Эти модели затем используют художники по окружению, чтобы привести локацию в тот приличный вид, который и видят игроки.

БОТЫ

Если для миссии нужен новый бот, то и его предстоит создать с нуля. Сделать несколько концептов, создать 3D-модель, подготовить и нанести текстуры, анимировать.

Когда всё вышеописанное готово, бота ещё предстоит настроить.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Специально для новых миссий создаются новые визуальные эффекты. Даже обычные взрывы бывают разными: не получится использовать уже готовый взрыв автомобиля для отображения взрыва бочки.

Для миссии в «Лесу» отдельно создавали газ, для «Пальмовой дороги» следы от шин автомобилей, для «Аль-Рабада» стрельбу шилок и разные взрывы.

АНИМАЦИИ

Для создания новых анимаций мы используем мокап: движение ботов, взаимодействие оперативников с предметами.

После записи анимаций на мокап-сессии дизайнер миссий выбирает самые подходящие варианты, загружает их в движок игры и подключает в проект. В этот момент анимации являются «нечищенными».

Нечищенная анимация находится в незаконченном состоянии — движения выглядят неестественно и не так, как мы привыкли видеть их в финале. Аниматорам предстоит привести их в нужный вид, скрупулезно настраивая каждое движение. Но несмотря на это, анимации с мокапа сильно экономят время.

НАРРАТИВ

Нарративный дизайнер пишет описание локации, брифинг для миссии и диалоги, которые вы слышите во время игры. Если перед созданием миссии история создаётся в общих чертах, то ближе к концу нарративный дизайнер добавляет детали.

Дизайнер миссии придумывает ситуации для игрового процесса, а нарративный дизайнер их обосновывает с точки зрения истории, лора и здравого смысла.

Наличие мокап-студии и нового отдела видеопроизводства позволили нам начать создавать полноценные кат-сцены для начала и конца миссий. Как и в других примерах, отдел видеопроизводства — это целая отрасль, про которую мы сейчас говорим поверхностно, лишь в контексте создания миссий.

РАСКАДРОВКА

Всё начинается с раскадровки, которая составляется на основе финального дизайнерского документа. Она позволяет увидеть образ будущей кат-сцены и определить, что именно будет находиться в кадре, какие анимации нужно будет записать и на чём нужно сделать акцент.

АНИМАТИК

На основе раскадровки мы расставляем камеры и объекты в нужные места, а затем снимаем аниматик.

Аниматик — это видео, снятое на движке игры по раскадровке. Без анимаций, звуков и эффектов. Результат позволяет оценить выбранные ракурсы камеры, композицию, скорость смены сцен и так далее.

После утверждённого аниматика составляется список анимаций для записи в мокап-студии.

Довольно часто специально для кат-сцен приходится дорабатывать геометрию карты. Она может не использоваться в игровом процессе, но создаётся для более красивого кадра.

МОКАП

Про мокап уже писали выше, но только в контексте кат-сцен объём работ можно смело умножить на 10. В кат-сцене зачастую используются уникальные «одноразовые» анимации.

ОСНОВНОЕ ПРОИЗВОДСТВО

Видеодизайнер уже может использовать «нечищенные» анимации для создания черновика кат-сцены. Так как съёмка происходит в движке игры, то эти черновые анимации затем легко заменить на финальные. Они будут воспроизводиться в нужных местах и в нужное время.

Помимо этого, можно заняться полировкой — подвигать камеры, поработать со временем отображения отдельных сцен и так далее.

Аниматоры обрабатывают материалы, которые были получены после записи на мокапе. Дизайнеры уровней расставляют финальные объекты и размещают источники освещения в нужных местах.

Когда видеодизайнер с режиссёром утверждают продолжительность кат-сцены, в работу вступают специалисты по визуальным и звуковым эффектам. Они могут заранее прикинуть, что будет хорошо смотреться и звучать, но полноценную работу начинают, когда точно известна продолжительность кат-сцены, вплоть до миллисекунды. Потому что достаточно вырезать один маленький участок видео, и эффекты начнут воспроизводиться не в том месте, а звук начнёт запаздывать.

На изображении указаны только звуки оперативников и ботов из кат-сцены «Пролога»: голос, шаги, шорох одежды.

На изображении указаны только звуки оперативников и ботов из кат-сцены «Пролога»: голос, шаги, шорох одежды.

ИНТЕГРАЦИЯ

Интеграция кат-сцены происходит ещё до её полной готовности, потому что её, как и саму миссию, нужно тестировать. Кат-сцена — это не заранее записанное видео, а последовательность, которая работает на движке игры. В зависимости от настроек, кат-сцена может выглядеть по-разному.

ФИНИШНАЯ ПРЯМАЯ

Пока другие отделы создавали сущности для наполнения миссии, дизайнер миссий продолжал заниматься полировкой ботов, настройкой событий в разных сегментах миссии, подключением диалогов, маркеров объектов и организацией очередных тестирований.

Когда все отделы сдали результаты своей работы, дизайнер миссии всё подключает в проект и устраивает финальные тесты, попутно исправляя последние ошибки.

И вот, готовая миссия попадает в день обновления к игрокам. Ура!

Но на этом работа над ней не заканчивается.

ПОДДЕРЖКА

В любой момент времени в любой миссии может быть найдена ошибка, которую нужно исправить. Может даже сломаться что-то, что до этого хорошо работало. Просто потому, что в проекте произошли изменения.

Приведём абстрактный пример: в проект внедряется новый инструмент для настройки ботов. Он позволяет более гибко настраивать поведение персонажей под управлением ИИ, но это значит, что нужно заново настраивать ботов абсолютно во всех миссиях.

Глобальные изменения могут затрагивать многие части проекта.

Именно поэтому вы до сих пор можете видеть исправление ошибок в старых миссиях. Работа над миссиями идёт непрерывно, даже если они уже давно имеют статус «выпущена».

МИССИИ СОБЫТИЙ

Для некоторых событий мы создаём отдельные миссии, которые доступны в течение ограниченного времени. Пока таких миссий было три. Две в честь праздника 9 мая: «Оборона» и «Штурм». И одна, приуроченная к Хэллоуину: «Натиск: Хэллоуин».

Создание таких миссий всегда предполагает переработку карты, моделей ботов и различных мелочей окружения, производство уникальных эффектов, звуков и всего-всего, про что мы говорили в тексте выше.

Миссии доступны в течение ограниченного времени, но трудозатраты на производство всё те же (а порой и гораздо выше).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Для создания одной миссии необходимо привлечь десятки сотрудников, провести много тестов и доработок, а затем осуществлять непрерывную поддержку.

Мы продолжаем развивать свои навыки, чтобы затем внедрять больше новых механик, расширять лор и улучшать подачу сюжета. В приоритете всегда будет качество миссий, а не их количество.

Прямо сейчас в работе находится новая миссия на одной из карт, где их ещё не было. Поделимся всеми подробностями, когда она будет готова к презентации.

В этой статье мы показали лишь самую верхушку айсберга. Чтобы полностью раскрыть нюансы работы каждого отдела и показать этапы их работы понадобится далеко не одна статья. А выйдут они или нет — зависит лишь от вашей заинтересованности.

Спасибо всем, кому хватило сил дочитать до этого момента!

ОТВЕТЫ НА ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ

ЗАЧЕМ В «КАЛИБРЕ» НУЖЕН СЮЖЕТ?

Сюжет — это то, что делает произведение увлекательным и интересным. Он помогает дополнительно вовлечь игрока, создать мотивацию для действий. Иначе говоря, игрок должен понимать, что и зачем он делает, в каком мире находится. В таком случае игра становится интересной.

Особенно важно это для PvE-режимов. Если в PvP-режимах у игрока основная цель заключается в сражении с другими игроками, то в случае с PvE — в сражении с ботами. И игроку крайне важно понимать кому он противостоит. Противостоять кучке пикселей не так интересно, как террористам из «Аль-Тарира». Именно для этого в «Калибре» создаётся сюжет.

Хоть в нашей игре пользователь и проходит миссии в произвольном порядке, у всех миссий есть общая линия, которая складывается в единую картину.

Те же фильмы именитого режиссёра Кристофера Нолана порой преподносят события в неожиданном порядке, так же происходит и тут.

КТО ОПРЕДЕЛЯЕТ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В КАТ-СЦЕНАХ?

Сценарий для катсцен пишут: нарративный дизайнер, отдел видеопроизводства и дизайнер миссии. Само собой, происходящее в кат-сцене должно полностью соотноситься с заранее прописанным сюжетом миссии и лором.

ПОЧЕМУ МИССИИ ПОЯВЛЯЮТСЯ ПОЗЖЕ ВЫХОДА НОВЫХ КАРТ?

По сути данная статья и является ответом. Для создания миссии требуется привлечь очень много сотрудников, а тестирование проводится только внутри студии.

В случае с PvP-режимами, в которых новые карты становятся доступны почти сразу, требуется помощь меньшего числа отделов. Полностью отбалансировать карту в PvP-режимах, используя только внутреннее тестирование, невозможно. Мы выпускаем новую карту, готовую для игры, а затем продолжаем вносить балансные правки, основываясь на опыте игроков.

НАСКОЛЬКО ТРУДНО СОЗДАВАТЬ НОВЫЕ МЕХАНИКИ ДЛЯ МИССИЙ?

Зависит от механики.

К примеру, создать отслеживание «тревоги» у ботов на «Пальмовой дороге» или битву с Дельгадо в «Лесу» было относительно просто, каждая из этих механик применялась только в одной миссии. А вот если появляется механика, которая должна применяться ко всем ботам, то это значит, что её нужно внедрять в абсолютно каждую миссию.

ЕСЛИ БУДЕТ БОЛЬШЕ ДИЗАЙНЕРОВ МИССИЙ, БУДЕТ И БОЛЬШЕ МИССИЙ?

Нет. Будет просто больше черновых миссий, которые попадут в очередь на тестирование, а потом нужно ждать, пока остальные отделы создадут все необходимые элементы для их наполнения.

ПОЧЕМУ БОТОВ ТАК МАЛО/МНОГО?

На данный момент в проекте существует техническое ограничение — не более 20 персонажей на одну игровую сцену. Четыре (миссии и «Натиск») или восемь («Фронт» и «Рубеж») отводятся под игроков, остальные слоты отдаются под ботов. Пока бот не будет ликвидирован и не пропадёт со сцены, новый появиться не может.

На наш взгляд ботов вполне достаточно — карты в «Калибре» довольно компактные, всем четырём игрокам хватает противников.

Технически возможно увеличить количество слотов, но стоит помнить, что «Калибр» — это онлайн-игра. Движок должен постоянно проверять и отображать информацию для всех игроков одинаково: перемещение бота, стрельба, учёт урона, применение гранат и другое. Если мы увеличим количество информации, которую необходимо обрабатывать в реальном времени вашему компьютеру, технические требования для игры могут вырасти.

Предыдущая новость
Памятка: Система компенсации
Следующая новость
3D-прицелы: оптимизация и большое пополнение