Про наш подход к балансу оперативников | Новости | Калибр – командная онлайн-игра
ру
Про наш подход к балансу оперативников

Всем привет! Рубрика «Про наш подход» возвращается.

Сегодня мы затронем одну из самых животрепещущих тем в сообществе «Калибра» — баланс оперативников.

Структура статьи:

  • Что такое баланс.
  • Баланс новых оперативников.
  • Ребаланс оперативников.
  • Баланс навыков.
  • Режимы.
  • Заключение.

ЧТО ТАКОЕ БАЛАНС

В любой соревновательной игре баланс является одним из главных факторов, определяющих качество игрового процесса. Если в игре баланс хороший, то вы на это можете даже не обратить внимания. А если плохой, то игровой процесс будет приносить ощутимый дискомфорт.

В целом можно сказать, что баланс — это про честность. Исход боя должен зависеть прежде всего от навыков игры. И даже на старом добром Волке игрок должен иметь возможность внести такой же ощутимый вклад, как на штурмовике новой коллекции.

Именно к этому мы и стремимся. Даже создавая новых бойцов, мы хотим сделать их интересными и привнести что-то новое, но не порождать «имб».

БАЛАНС НОВЫХ ОПЕРАТИВНИКОВ

ДИЗАЙН

На этапе создания дизайн-документа геймдизайнеру нужно определить главные характеристики новой коллекции: вооружение, способности и список улучшений.

Уже в этот момент есть представление о том, какими выразительными чертами должны обладать создаваемые персонажи.

Взять к примеру снайпера Аваланш из CST. Во время проработки дизайна оперативнице достался Desert Eagle, и уже тогда было понятно, что эта пушка будет точно мощной, учитывая характеристики референса. Но вот насколько — определили только после тестов.

Для прохождения тестов новые оперативники получают характеристики, основанные на таблице «Эталонных характеристик классов». Но это не касается малочисленной части оперативников, которых можно отнести сразу к двум классам — Фортресс, Стрелок, Ватсон, Инчжоу и так далее.

ТЕСТИРОВАНИЕ

Тестирование помогает определить, насколько оперативники получились сильными или слабыми, соответствуют ли дизайну и не вызывают ли их новые механики какие-либо ошибки.

Мы проводим тесты как внутри команды 1C Game Studios, так и с бойцами «Полигона» (спасибо каждому, вы очень помогаете!). Отзывы, оставленные после многочисленных боёв, помогают улучшить баланс.

Стоит отметить, что негативные отзывы на повторном тестировании могут превратиться в положительные, даже если мы не изменяли новых оперативников с прошлых тестов. Поэтому тестирование на «Полигоне» мы стараемся проводить по 3-4 раза.

На этом этапе побегать за новых бойцов может ограниченное число людей, из-за чего не всегда получается добиться хорошего баланса.

Более точно оценить оперативников можно спустя какое-то время после выхода в основном клиенте игры.

ВЫХОД ОПЕРАТИВНИКОВ

После выхода коллекции начинается самое интересное.

Игроки выбирают новых оперативников, а затем ищут наилучшие способы применения их способностей и спецсредств. Порой им удаётся найти такие «фичи», которые мы сознательно вычёркиваем из списка «багов».

Очевидные ошибки, негативно влияющие на игровой процесс, мы чиним оперативно. После выхода новой коллекции почти всегда следует хотфикс, где исправляются критичные проблемы.

Ребалансные же правки мы вносим на основе аналитических данных, отзывов игроков и личного игрового опыта. Изменения можно вносить только спустя какое-то время, когда появится необходимое количество информации.

В самом начале аудитория только учится играть на новых оперативниках. И показатели первых двух недель нельзя считать репрезентативными.

РЕБАЛАНС ОПЕРАТИВНИКОВ

Ребаланс оперативников — это изменение персонажей, которые были добавлены в игру ранее. На этом этапе у геймдизайнера есть не только впечатления участников тестов, но и статистика проведённых боёв в обычных условиях, отзывы игроков и личный опыт игры в «боевых условиях».

НУ ВИДНО ЖЕ, ЧТО ИМБА!

Субъективных ощущений недостаточно. Когда проигрываешь несколько боёв подряд условному Мустангу, то хочется сказать, что персонаж слишком сильный. Хотя если открыть статистику, его показатели могут выглядеть далеко не лучшим образом.

Но бывают и обратные случаи. Афела до версии 0.22.0 выглядела «имбой» и в боях, и в статистике. Мы старались её ослабить таким образом, чтобы не лишить особенности: увеличивали входящий урон во время действия способности, снижали скорость перемещения во время прицеливания, уменьшали базовый запас здоровья и так далее. Но она всё равно оставалась слишком сильной.

Пока действовало бессмертие, Афела легко могла ликвидировать двух-трёх противников. Для этого не нужно было иметь хорошие навыки игры. И это нам не нравилось больше всего.

В конце концов пришлось ввести запрет на перемещение при активации основной черты. Это решение оказалось правильным. Афела всё ещё может сражаться во время действия эффекта «Из последних сил», пусть и стоя на месте, а у её противников есть возможность скрыться.

НОВЫЕ ОПЕРАТИВНИКИ ТОЧНО ИМБА, ТАК?

И да, и нет. Зависит от того, сколько прошло времени с момента выхода оперативников. И речь не про ребалансные правки.

Новые персонажи непривычные, игрокам приходится изучать их особенности и привыкать к новым механиками. Но вся их «имбовость» зачастую сходит на нет, когда кто-то из сообщества находит эффективный способ борьбы.

Кроме того, презентуя новую коллекцию в статье, мы всегда стараемся оставить подсказки в разделе «Как с ним справиться».

Самая новая коллекция SAS получилась слабее, чем мы задумывали. Так что бойцов ждёт усиление.

Выход новой коллекции может влиять на баланс старых. В различных связках оперативники могут повышать потенциал друг друга. Старкад с новым щитом от Тауэра — хороший пример. Это тоже важно учитывать.

НЮАНСЫ

Во время ребаланса крайне важно смотреть на всю картину в целом. Есть игроки высоких рангов, есть новички, а есть те, кто просто скрашивает свой вечер, пройдя пару «Зачисток».

И прежде чем открыть конфигурационный файл для внесения правок, нужно определить, у какой именно аудитории возникает проблема с тем или иным оперативником.

Например, если проблема с оперативником возникла только у игроков с высоким уровнем игры, мы стараемся не трогать простые аспекты бойца, а ищем проблему в нюансах.

А если складывается противоположная ситуация, когда почти все игроки, за исключением самых умелых, испытывают трудности с конкретным оперативником, то мы будем изменять его простые аспекты.

Если мы принимаем решение ослабить бойца в простых аспектах, то в сложных аспектах мы его усиливаем, чтобы сохранить баланс в боях с высоким уровнем игры.

НА ЧТО МЫ ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ:

Ниже указан список «маркеров», которые сигнализируют о том, что на оперативника стоит обратить внимание.

  • Слишком большой/низкий процент побед. Мы считаем нормой, когда средний процент побед в основных режимах находится в диапазоне 48-53%.
  • Игровой процесс оперативника начинает отличаться от изначальной задумки.
  • Появились новые механики и оперативники, которые влияют на баланс игры в целом.
  • Игроки выбирают одно улучшение гораздо чаще, чем другое.

БАЛАНС НАВЫКОВ

Баланс навыков схож с балансом оперативников, поэтому повторяться лишний раз не будем. Но важно отметить нюансы.

В отличие от большого набора характеристик у оперативников, навыки меньше влияют на игру. Многие игроки выбирают набор навыков по чьему-либо совету, а затем забывают про них на долгое время. Из-за этого в статистике может учитываться высокий процент побед у навыка, когда истинная причина показателя кроется в мастерстве самого игрока.

При создании навыка стоит учитывать, не будет ли он давать какому-либо оперативнику слишком сильное преимущество.

НА ЧТО МЫ ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ:

  • Слишком большой/низкий процент побед. Мы считаем нормой, когда средний процент побед у навыка в основных режимах находится в диапазоне 48-53%.
  • Навык позволяет изменить игровой процесс настолько сильно, что заложенные негативные черты оперативника полностью исчезают. Например, если Бурбон станет очень быстрым, хотя имеет сильные атакующие возможности.
  • Навык конфликтует с другими боевыми системами. К примеру, ранее «Хороший отдых» отменял заложенное в дизайне замедление у Арчера, Зубра, Бастиона и ряда других оперативников.

РЕЖИМЫ

Говоря о балансе оперативников, нельзя не затронуть и тему режимов.

В «Калибре» на данный момент девять режимов, распределённых по трём категориям: «против ботов», «против игроков» и «против ботов и игроков». Подгонять каждого оперативника под каждый режим — задача практически нереализуемая.

Мы стараемся делать персонажей разными. Все они имеют свои ярко выраженные сильные и слабые стороны. И, соответственно, играются по-разному.

И то, что один оперативник себя лучше показывает в режимах «против ботов», а другой полезнее в «против игроков» — абсолютно нормально.

Мы выделили три самых важных режима, на которые ориентируемся при балансе оперативников: «Рубеж», «Ранговые бои» и «Столкновение». В этих режимах крайне важен баланс оперативников, потому что если он будет сломан, исход боя практически не будет зависеть от игроков.

А вот с режимами «Против ботов» совсем другая история. Сложность режимов данной категории можно контролироваться путём изменения баланса ботов, а не оперативников. Или изменением условий миссии.

Точечные правки оперативников под режимы «против ботов» тоже проводятся. И при создании новых персонажей мы всегда учитываем, что часть аудитории будет их использовать в боях против искусственного интеллекта.

Возьмём для примера китайского снайпера Цанлуна. Способность «Маскировка» изначально затачивалась под режимы «против игроков». Плащ не полностью скрывает модель оперативника и имеет искажения во время действия способности, что позволяет противникам заметить Цанлуна и уйти с линии огня.

Но боты не люди. Они всегда знают, где вы находитесь. Было принято решение дать Цанлуну полную невидимость во время действия способности в режимах «против ботов». И это сделало его слишком сильным — достаточно вспомнить, как игроки на Цанлуне в одиночку проходили финальный этап хардкорного режима «Натиск: Хэллоуин».

В ребалансе версии 0.18.0 мы ослабили способность. Боты стали видеть Цанлуна, когда он находится достаточно близко. Таким образом, мы сохранили полезную особенность, но вывели её из разряда откровенно нечестных.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Любые изменения персонажей вызывают бурную реакцию, что является нормой для любой соревновательной игры. Корректировка «меты» всегда заставляет адаптироваться к новым реалиям, а это у некоторых игроков вызывает вполне понятный дискомфорт.

Одно из значений «меты» — самые популярные и эффективные способы достижения победы.

Но желаемый итог всегда один — сделать оперативников более сбалансированными, чтобы в игре было как можно меньше «имб» и игроки стремились экспериментировать, выбирая разных персонажей.

Новые оперативники и механики продолжат появляться в игре. А это значит, что ребаланс будет оставаться непрерывным процессом, которому мы уделяем особое внимание.

Пишите отзывы, они влияют на наши решения. Эта статья — хороший пример: мы решили её написать после просьбы игрока в нашем Discord-канале.

А на этом всё, до встречи в бою!

Предыдущая новость
Пополнение контейнера «Военторга»: версия 0.22.2
Следующая новость
Карта «Депо» в режиме «Рубеж»