Обновление 0.14.1: патчноут и подробности | Новости | Калибр – командная онлайн-игра
ру
Обновление 0.14.1: патчноут и подробности

Обновление 0.14.1 — это большое техническое обновление Калибра. Таких изменений «под капотом» игра не получала как минимум с момента перехода Калибра в оперирование 1C Games Studios. Исправлены и улучшены такие значимые параметры игры как время отрисовки кадра и задержка передачи информации на сервер, увеличен тикрейт, улучшена регистрация урона, снижены ложные срабатывания античита.

Ниже, под спойлером, представлен полный список изменений. А далее более подробно написано о самых значимых из них.

Обновление 0.14.1: патчноут
 
— Оптимизировано время отрисовки кадра.

 — Повышена частота обновления информации между клиентом и сервером: было 30, стало 60 герц.

— Уменьшено среднее значение Latency — задержки передачи информации от клиента игры к серверу.

— Улучшена регистрация урона.

— Значительно уменьшено количество ложных срабатываний античита.

— Добавлен вариант режима экрана «Полный экран» в разделе «Видео» в настройках игры.

— Добавлен выбор нескольких вариантов загрузки качества текстур в лончере.

— Добавлены экспериментальные графические API: DirectX 12 и Vulkan. Их можно выбрать в лончере Калибра.

— Добавлен новый шейдер дыма.

— Добавлена расширенная отладочная информация по нажатию Shift + B.

— Исправлена отрисовка сферы зоны от гранат при включенной опции «Повышенная резкость изображения» в разделе «Видео» в настройках игры.

Оптимизировано время отрисовки кадра

Коротко. С выходом патча 0.14.1 Калибр стал равномерно использовать все ядра процессора ПК. Благодаря этому на компьютерах, соответствующих рекомендуемым системным требованиям игры, увеличилось среднее и максимальное значение частоты кадров и намного реже стали встречаться «фризы».

Подробно. Происходящее на экране во время матча, если упрощать, делится на два этапа: симуляция игрового мира и расчёты изменений игрового мира под воздействием пользователя. Unity — движок, на котором построен Калибр, — по умолчанию выполняет эти действия последовательно, нагружая при этом как правило только одно ядро процессора. Поэтому любой процессор, обрабатывая информацию во время игры, имел пределы пропускной способности ниже, чем его реальные возможности. В каких-то игровых моментах ядро процессора начинало работать на 100% или близко к этому значению и возникало заметное падение частоты кадров.

Чтобы это исправить, мы написали собственный модуль, который разделяет симуляцию и расчёты в отдельные потоки. Теперь многоядерные процессоры будут равномерно распределять нагрузку и параллельно вести расчёты, необходимые для отрисовки кадра, учёта урона, действий способностей оперативников и другой, постоянно меняющейся информации. Если раньше такие расчёты могли занимать 5 миллисекунд, то при симуляции в отдельном потоке, это время уменьшилось до 0,5 миллисекунд.

Увеличение количества кадров в секунду в настоящее время достигнуто за счёт оптимизации работы процессора. Если низкая частота кадров на вашем компьютере была вызвана недостаточной мощностью видеокарты, скорее всего, разница будет незначительной или вовсе незаметна.

Согласно нашим тестам, игроки, у которых компьютеры соответствуют рекомендованным системным требованиям, увидят прирост в количестве кадров в секунду до 30% и крайне редко встречать «фризы».

В два раза увеличен тикрейт

Коротко. Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные о состоянии игрового мира. Мы увеличили это значение вдвое — 30 до 60 герц, «догнав» таким образом Калибр до стандартов современных сетевых шутеров. С новым параметром тикрейта повысилась отзывчивость игры на действия игрока, анимации и спецэффекты стали воспроизводится более плавно.

Подробно. Сложности, которые мы решаем с выходом обновления 0.14.1 были заложены в архитектуру проекта ещё до перехода Калибра в оперирование 1С Game Studios. Например, тикрейт в 20 герц для PVE и 30 герц для PVP был выбран, потому что мы хотели обеспечить работу игры в том числе на относительно слабых ПК. Таким образом мы жертвовали, обобщённо, качеством, в угоду доступности игры. В настоящее время и компьютеры стали мощнее, и мы наблюдаем, что запрос на улучшение визуального качества игры появляется всё чаще.

Увеличить тикрейт несложно. Это правка значения в конфигурации игры, с которым игра согласовывает информацию с сервером и показывает её на экране игрока. Однако, чтобы обеспечить такой переход, нам потребовалось значительно увеличить серверные мощности и проделать большую работу по оптимизации времени отрисовки кадра, о которой рассказано выше.

С увеличением тикрейта записи повторов матчей стали занимать в три раза больше места на жёстком диске. Кроме того известна проблема с утечкой памяти после непрерывной игры. При продолжительности сессии более 6 часов игра может потреблять свыше 9 Гб оперативной памяти.

Утечка исправляется перезапуском игры. Всё это мы исправим в следующих обновлениях.

Улучшена регистрация урона

Коротко. С обновлением 0.14.1 регистрация урона улучшилась в 10 раз. Если раньше рассинхронизация между видимым и зарегистрированным результатом могла достигать 50 сантиметров, то теперь она редко превышает 5 сантиметров.

Подробно. «Плохая» регистрация урона — это неверное предсказание клиента игры о том, что происходит на сервере. Такое можно было наблюдать, когда, например, игрок делал выстрел, и у него отображалось попадание в противника, но через несколько миллисекунд он видел, что у его оппонента не отнимались очки здоровья.

 
 
 

Предсказание не всегда сбывалось, потому что динамический алгоритм, который этим занимался, имел недостаточно переменных. Чтобы получить такие переменные, нужны были длительные тесты самых разных условий, в которых играют пользователей: их технологии и качество связи, расстояние до серверов Калибра, задержки передачи данных и другие. С помощью этих данных мы корректировали работу алгоритма, изменяли значение переменных, с которыми он работает и повышали достоверность его предсказаний.

Кроме этого

В разделе «Видео» в настройках игры добавлена опция «Полный экран». Она позволяет пользоваться дополнительными настройками и улучшениями графики и игрового процесса, которые предоставляют производители видеокарт Nvidia и AMD.

Добавлены экспериментальные графические API: DirectX 12 и Vulkan. С этого момента Калибр поддерживает современные графические режимы. Они также призваны улучшить производительность игры. Но так как у нас нет достаточного количества тестовых стендов с различными конфигурациями, эти режимы названы экспериментальными. Если вы захотите испытать их и поделиться с нами результатами, мы будем вам очень признательны. Отзывы о их работе можно отправить в поддержку или комьюнити-менеджеру Калибра.

Добавлены новые шейдеры дыма. Теперь они учитывают информацию об освещении, в котором воспроизводится этот эффект. Дым стал выглядеть более реалистичным. Особенно это заметно на ночных картах.

В клиенте игры появилась расширенная отладочная информация. Теперь по нажатию клавиш Shift + B поверх игры открываются дополнительные экраны. На них показано состояние серверов, качества интернет-соединения, загрузки процессора, видеокарты и оперативной памяти вашего компьютера. Эта информация может понадобится при обращении в поддержку Калибра. Если вы испытываете технические проблемы во время игры, пожалуйста, сделайте заранее скриншоты каждого из экранов.

 
 
 
Предыдущая новость
Приём заявок на акселератор игровых проектов
Следующая новость
Пятый ранговый сезон: инструкция по применению