Всем привет! В этой более неформальной, чем обычно, статье мы хотим рассказать о том, чем руководствуемся при создании образов оперативников и камуфляжей.
В «Калибре» существует ряд элементов персонализации, меняющий внешний вид оперативников.
К каждому типу персонализации есть особый подход, во многом связанный не только с творческой составляющей, но и с техническими ограничениями.
Но обо всём по порядку.
Камуфляжи меняют расцветку базового образа оперативника.
Одно из главных преимуществ камуфляжей заключается в том, что создавать их довольно легко и они занимают мало места на вашем компьютере. Поэтому мы можем делать их гораздо в большем количестве, чем другие виды персонализации. Они дешёвые и распространённые.
Лёгкость создания камуфляжей привела к тому, что их стало в «Калибре» довольно много, и ими стало сложно пользоваться. Мы начали решать проблему, повышая удобство взаимодействия со всеми элементами косметики в целом. Уже в версии 0.18.0 появились фильтры, а в 0.19.0 была обновлена система редкости.
А теперь к главному минусу. Камуфляжи можно применить только к четырём частям модели оперативника: оружие, разгрузка, тело и голова.
Мы такие же игроки, как и вы, и среди нас часто возникают разговоры на тему того, что было бы хорошо покрасить штаны в один камуфляж, а верхнюю одежду в другой. Но на данный момент это реализовать нельзя.
Исключением могут служить исторические камуфляжи и некоторые из тех, которые можно было получить во время событий. Эти камуфляжи являются полноценной новой текстурой персонажа, а не наносятся на существующую.
И отдельно про эпические и легендарные образы. Применять к ним камуфляжи пока нельзя из-за логических и технических проблем. Как только они будут решены, мы задумаемся о том, чтобы дать возможность применять камуфляжи и к ним.
В эпических образах могут меняется расцветка базового облика оперативника и какие-то части его экипировки: голова, разгрузка, оружие с прицелом и так далее. Создание эпического образа занимает меньше времени, чем легендарного, но больше, чем камуфляжей.
У одного оперативника может быть несколько образов с альтернативными цветовыми схемами. И вот почему.
1. Эпические образы распространяются разными методами.
Некоторые эпические образы создаются специально для событий. Игрокам нужно потратить время и силы, чтобы заработать валюту для покупки. И совершенно справедливо, что такой образ должен иметь свою уникальность.
Если игрок предпочитает играть в PvE-режимы, он либо не сможет получить этот образ из PvP-события, либо будет делать это переступая через себя. Поэтому иногда такой образ в другой цветовой схеме появляется в качестве награды в PvE-событии. И наоборот.
Это одна из причин, по которой мы создаём, как говорят некоторые игроки, «перекрасы». Чтобы все смогли получить эпический образ, пусть и в разных расцветках.
2. Эпические образы должны быть менее редкими, чем легендарные.
Количество вариантов одного эпического образа может увеличиваться, если у нас будут появляться интересные идеи для цветовых сочетаний. Или если образ с определённым цветом хорошо впишется в событие.
3. Ограниченные ресурсы.
Мы слышим запрос от игроков, что им хочется видеть меньше «перекрасов» и больше эпических образов с изменениями моделей оперативников. Стараемся делать так, но на данный момент ресурсов меньше, чем хотелось бы.
Всё время пока 3D-моделлер создаёт эпический образ, он не работает над легендарными.
Ну и порой работы становится так много, что встаёт выбор: сделать второй эпический образ оперативника в другом цвете или не делать ничего. Мы выбираем первое.
Если вы считаете, что сможете с этим нам помочь, то мы с радостью рассмотрим вашу кандидатуру. Открытые вакансии можно посмотреть здесь.
Легендарные образы меняют внешний вид оперативника полностью и являются самым редким элементом персонализации в игре. Такие образы самые трудоёмкие в производстве. Поэтому у них самая высокая редкость и выпускаем мы их не так часто, как остальные виды персонализации.
При создании легендарных образов мы ориентируемся на референсы. Иногда найти информацию из открытых источников не получается. В этом случае мы ищем схожие подразделения с интересным визуалом.
Если не можем найти даже схожие подразделения, то приступаем к моделированию правдоподобного образа.
Например, это касается первых легендарных образов «Телохранители» для белорусского подразделения ССО РБ. Интересные детали об этих образах можно прочитать здесь.
Забавно, что иногда образы, основанные на референсах, могут выглядеть более неправдоподобно, чем те, что мы создаём с нуля. Например, образы «Кочевники» для коллекции GROM сделаны по фотографиям. А образ «Страж» для коллекции «Вымпел» — просто размышления на тему.
Игроки хотят видеть разное. Кому-то хочется образов с упором в реализм, а кому-то разнообразия.
Мы стараемся сделать образы для всех категорий игроков, которые можно обозначить так:
И помните, что в игре есть настройка «Отключить отображение камуфляжей других игроков», скрывающая самые экзотические камуфляжи.
Мы считаем, что должны быть следующие виды персонализации:
Важно понимать, что даже при создании экзотических образов мы используем референсы реально существующего снаряжения и технологий. Это снаряжение может активно использоваться, а может быть только в состоянии прототипа.
При создании базовой модели оперативника и легендарного образа мы всегда стараемся опираться на реальные референсы. А вот с камуфляжами и эпическими образами позволяем себе поэкспериментировать.
Какими мы хотим видеть камуфляжи и эпические образы:
Это не какие то фиксированные цифры, по которым мы сортируем все образы, это примерный ориентир.