Привет!
С вами нерегулярная рубрика, где мы делимся подходом к созданию игровых механик «Калибра». В прошлый раз мы рассказали про информирование внутри боя, а сейчас разберём устройство одного из инструментов, который для этого используется.
Боевой интерфейс (HUD — Head-Up Display) является неотъемлемой частью подавляющего числа видеоигр с давних времён. Даже в игре Pong 1972 года выпуска разработчики добавили на дисплей цифры, чтобы отображать счёт матча.
Десятилетиями игры развивались, в игровой процесс добавлялось больше механик и целей. Этот фактор требовал и постоянного развития боевого интерфейса для упрощения понимания игроком того, что происходит перед ним на экране.
Во многих современных видеоиграх, а в частности — шутерах, игроку недостаточно следить только за прицелом, врагом, своим здоровьем и количеством оставшихся патронов. Разработчики добавляют маркеры задач и точек интереса, компасы и миникарты для навигации, иконки накладываемых эффектов, индикации урона, лечения и многое другое.
И «Калибр» не является исключением. Сейчас в игре 72 оперативника с уникальными способностями, девять активных режимов со своими целями и условиями победы, на картах есть ряд объектов, с которыми можно взаимодействовать. И всё это необходимо понятно обозначить для игрока визуальным способом. С помощью боевого интерфейса.
Если сильно упростить, то можно сказать, что боевой интерфейс в «Калибре» отвечает за отображение показателей оперативников и задач боя. Разработка «Калибра» была начата в январе 2015 года. С тех пор боевой интерфейс успел значительно измениться. И сейчас мы про него расскажем.
На начальных этапах разработки мы выбрали боевой интерфейс, который продолжаем совершенствовать и сегодня. Метод разработки большинства элементов «Калибра» является итерационным — внедряется новая механика, а затем улучшается шаг за шагом.
Прежде чем сделать выбор, тестировались разные варианты. Например, мы добавляли мини-карту и располагали портреты оперативников в верхней части экрана. Но тесты показали, что подобные решения, которые хоть и хорошо работают в других играх, совсем не подходят нам. Дальше объясним почему.
Современный боевой интерфейс «Калибра» — это результат проб и ошибок, необходимых для достижения желаемого игрового опыта.
Важно понимать, что элементы интерфейса, их расположение и размеры влияют на игровой процесс. Если дать игроку слишком много информации, он будет стремиться к максимальной автономии и меньше взаимодействовать с союзниками.
Следовательно, принимая решения в момент создания или изменения боевого интерфейса, мы отталкиваемся от того, какой игровой опыт хотим предоставить игроку. А именно — создаём игровой опыт, нацеленный на командное взаимодействие.
Каждый элемент боевого интерфейса занимает определённое пространство на экране. От его размера зависит, насколько много информации можно разместить и насколько он будет заметен.
Также важную роль играет расположение. Чем ближе элемент интерфейса к центру экрана, тем он заметнее. В этом месте мы расположили самое главное — здоровье оперативника, выносливость, способность, оружие, боезапас и резервы.
Ну и динамика. Статичные элементы сложнее заметить, какого бы они размера ни были.
Мы распределили экран на четыре зоны, которые тематически отвечают за ту или иную информацию.
В итоге получилась картина, где по бокам друг напротив друга расположены команды, а по центру основная информация о состоянии оперативника игрока и ходе текущего боя.
Как уже упоминалось выше, мы действительно пробовали экспериментировать с расположением блоков интерфейса на манер других игр. На старых скриншотах можно это увидеть.
Но «Калибр» — это командная игра, а значит необходимо предоставлять больше информации.
Панель пришлось разнести в разные стороны, чтобы освободить больше места под интерфейс. Это позволило добавить всю необходимую информацию о здоровье, позитивных и негативных эффектах у союзников. Органично добавить полоски здоровья союзников в верхней части экрана просто невозможно.
Такие же решения можно увидеть в других играх с сильным командным взаимодействием.
Если чуть более детально разобрать нижнюю панель с параметрами оперативника, то можно также обнаружить чёткую логику расположения элементов.
У большинства игроков на столе компьютерная мышь расположена справа, а клавиатура слева. Элементы интерфейса, отвечающие за оперативника, расположены соответствующе.
Клавиатура отвечает за перемещение оперативника, поэтому информация расположена слева. Мышь отвечает за стрельбу, вооружение, поэтому располагается справа.
Другие элементы интерфейса также близки к тем сущностям, к которым они относятся. Чат расположен ближе к союзной команде, журнал убийств ближе к вражеской, негативной зоне.
Это позволяет интуитивно легко воспринимать информацию, ориентироваться довольно просто.
Любой динамический объект всегда будет привлекать больше внимания, чем статический. Причём в этом сравнении размер объектов особой роли не играет.
Во время активного боя мы концентрируем внимание игрока на важных объектах с помощью различных вспышек и других анимаций.
UX-исследования дали чётко понять, что игроки просто игнорируют некоторые элементы интерфейса без подсветки и динамики.
Цвет каждого элемента в боевом интерфейсе играет очень важную роль. Нельзя просто покрасить всё в какой-то один цвет. Для «Калибра» мы определили свою систему цветов и способов их применения.
Например, зелёный цвет отвечает лечение, что можно отнести в позитивную категорию. Но мы не можем применять его для союзников — иначе всё будет сливаться.
Чем сильнее отличия в цветах между объектами, тем лучше считываются сигналы.
Стоит всегда помнить, что не все игроки воспринимают цвета одинаково. У некоторых спектр восприятия ограничен. Специально для таких игроков существуют две дополнительные настройки цвета: «Специальная» и «Альтернативная».
К интерфейсу есть большие требования по части читаемости. Во время его разработки необходимо проверить каждый элемент на всевозможных фонах, где он может появиться: светлых, тёмных, смешанных.
Информация выдаётся дозированно. Переизбыток визуальных элементов интерфейса практически равноценен их отсутствию. Поэтому мы всегда определяем приоритеты. Менее важные объекты имеют меньшие размеры, яркость и динамику. И наоборот.
Иногда игроку нужно знать не о наличии объекта, а о его отсутствии.
Например, решая проблему информирования о союзниках, можно было бы отображать всю их экипировку полностью, постоянно, но это превратилось бы в визуальный шум.
Взять тот же шприц реанимации. Если у игрока он есть, то нет необходимости его отображать. А вот когда у игрока шприцы закончились, эта информация появляется. Прямо как лампочка в автомобиле, которая начинает гореть только в случае выхода из строя условного двигателя.
Ещё в интерфейсе важна форма объектов.
Некоторые игроки просят добавить в «Калибр» мини-карту или радар. И часто спрашивают — «Почему их нет в игре?»
Тут есть несколько нюансов.
1. Мини-карта необходима, если режим игры связан с изменяющимися условиями, за которыми необходимо постоянно следить — королевские битвы со своими «кругами» тому пример.
2. Мини-карты полезны на больших и сложных картах, когда их сложно считать и полностью изучить естественным способом во время игры.
В нашем случае этот пункт не очень применим, так как мы стараемся делать карты легко читаемыми, простыми и понятными.
3. Мини-карта даёт слишком много информации и снижает уровень командной игры. Да, это удобный и полезный инструмент, но только в том случае, если цель сделать игру, где командное взаимодействие не так важно.
Во время UX-исследований было видно, что игроки при наличии мини-карты переставали делиться информацией друг с другом.
Ценность коммуникаций снижается, игроки начинают играть слишком обособленно, игнорируя свою команду.
4. Когда есть мини-карта, игрок большую часть времени смотрит на неё, а не то, что находится перед его оперативником.
Недавно вышел новый режим «Рубеж», где есть много сущностей и объектов — запомнить их расположение действительно довольно трудно. И вот конкретно этому режиму дополнительное информирование не помешает.
Но если мы и будем делать мини-карту, то она будет вызываться в отдельном окне. Игроку придётся делать паузу и ставить себя в уязвимое положение, чтобы оценить обстановку и спланировать действия. Она не будет использоваться для постоянного мониторинга ситуации.
Боевой интерфейс также определяется и выбранным ракурсом камеры. В нашем случае это вид от третьего лица.
UI-дизайнер должен учитывать то, насколько часто в зоне под интерфейсом происходят изменения. Например, если смена фона не частая, то очень сильные и заметные моргания будут избыточны и сильно отвлекать.
И обратная ситуация. Если под тем или иным объектом интерфейса происходят постоянные изменения, например, постоянно двигается оперативник, то яркость и динамика объекта должна быть выше.
Поэтому работоспособность интерфейса зависит от того, какой ракурс камеры выбран. Это не значит, что интерфейс игры от 3-го лица не будет работать в игре от 1-го лица, просто он будет менее эффективен.
Боевой интерфейс (HUD) — один из самых важных источников информации для игрока. Его внешний вид и наполнение определяются тем, насколько много этой самой информации разработчик хочет дать игроку для создания желаемого игрового опыта.
Вполне возможно, что, зайдя в «Калибр» через условные полгода, вы увидите уже другой интерфейс. Потому что это та сущность в игровой разработке, которая не имеет эталона и улучшается всегда.
В этой статье мы раскрыли лишь базовую информацию. Существует ещё уйма мелочей и нюансов интерфейса, которые не вошли в этот материал.